Fiche d'Arpenteur: Ajani Crinièredor

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par Valàar, le , 883 consultations , 7

  L'univers de Magic / Vert / Blanc



Magic est un jeu qui a bientôt 25 ans, et son histoire remonte presque aussi loin. Si la dernière ère de l'histoire de Magic peut être prise indépendamment, au moins pour les personnages principaux, même cette dernière ère implique déjà plus d'un an d'histoire cumulée à rattraper, sans compter les connexions précédentes. Dans cette série d'articles, explorons pour les nouveaux joueurs, ou les joueurs qui voudraient s'impliquer plus profondément dans les mondes de Magic, ou servons de rappel à des joueurs déjà impliqués, sur les personnages principaux, ou même possiblement moins principaux si les articles plaisent, de l'histoire actuelle. Ces fiches seront mises à jour à la fin de l'histoire de chaque extension.

Lexique du Lore de Magic : A de multiples endroits sur le site, certains termes seront utilisés à répétition ou sans explications. Si certains sont disponibles dans le Lexique, il ne se concentre pas forcément sur les aspects de l'histoire et plus sur les Mécaniques.

Spoiler: Montrer
Plans et Multivers : L'histoire de Magic se déroule dans un Multivers, composé d'un nombre incalculable de Plans, étant chacun des mondes à part entière, habitables ou non, habités ou non, des poches de réalités flottant dans l'éther des Éternités Aveugles, le « vide » entre les plans, en vérité constitué de quelque chose appelé éther, dont sont fabriquées les invocations des mages. Certains plans sont des sphères, d'autres de plats carrés, ou des assemblages plus complexes. Certains plans sont mêmes artificiels, créés en général par des Arpenteurs des Plans.

Mana et magie : Je ne vais pas vous faire l'insulte de supposer que vous ne savez pas que le mana est le carburant des sorts et de la magie de tout poil. Dans Magic, ce mana est tiré du terrain auquel se lie le mage, plus précisément des lignes ley qui conduisent ce mana. Pour pouvoir se connecter à un terrain, il faut le connaître, plus la connaissance d'un terrain est intime, plus la proportion de mana disponible le mage sera capable d'utiliser. Le mana et la magie de Magic se décompose grossièrement en cinq couleurs (, étant respectivement les types de manas dominants dans les Plaines, Îles, Marais, Montagnes et Forêts), correspondant chacun à des types de magie, mais aussi à des philosophies et comportements. Pour accéder à un type de mana, ou lancer des sorts d'un type de magie, un mage doit pouvoir comprendre et intégrer cette philosophie, c'est pourquoi la plupart des mages sont limités à l'utilisation d'un ou deux types de magie qui correspond à la personne qu'ils sont, cependant, les philosophies et les personnes peuvent évoluer, et un changement de personnalité profond peut changer les magies accessibles à une personne. Cette règle est désormais bien plus stricte dans l'histoire de Magic qu'elle ne le fut autrefois.

Arpenteurs :En règle générale, les habitants des différents plans ne peuvent pas les quitter, mais environ un être conscient sur un million naît avec, en lui, une Étincelle d'Arpenteur. Dans un temps d'émotion intense, le plus souvent traumatique, cette Étincelle peut s'Embraser, et cet être devient un Arpenteur, et transplane (change de plan) par réflexe et aléatoirement. S'il survit à l'expérience, il ou elle a désormais la capacité de survivre aux Éternités aveugles et de changer de plan. Autrefois, les Arpenteurs des Plans étaient des immortels quasi-omnipotents, mais ce n'est plus le cas depuis près de 60 ans (dans l'histoire du jeu) et un événement de grande ampleur appelé la Restauration. Désormais ce ne sont plus que des êtres comme les autres, souvent doués de capacités magiques, mais avec comme avantage l'accès aux connaissances et magie de multiples plans et non d'un seul. La plupart des êtres vivants dans le multivers ne sont pas au courant de l'existence d'autres plans et des Arpenteurs. Ils sont les personnages principaux que l'on suit entre les blocs, le fil directeur entre les mondes de Magic. Ils ont désormais tendance à avoir un accès limité à un sous-type de magie assez spécifique qui définis le personnage. Ne posez pas de question sur comment ils font pour parler toutes les langues. Pour simplifier la compréhension, j'utiliserais la formule complète « Arpenteur/euse des Plans » ou « Arpenteur/euse d'Antan » pour désigner les Arpenteurs et leurs actions avant la Restauration, et simplement « Arpenteur/euse », ou « Planeswalker », pour ce qui se déroule après.

Sentinelles : Les Sentinelles sont un groupe d'Arpenteur et d'Arpenteuses créé originellement après la défaite des Eldrazis sur Zendikar, afin que les menaces extérieures aux plans, qu'elles soient composées d'Arpenteurs ou autre, soient combattu efficacement par plus d'une personne. Il a été fondé par les Arpenteurs et Arpenteuses Gideon Jura, Jace Beleren, Chandra Nalaàr et Nissa Revane. Ils ont actuellement vaincu les deux titans eldrazis Ulamog et Kozilek, enfermée le titan Emrakul dans la lune du plan d'Innistrad (avec de l'aide de l'interessée), aidée une rébellion et détruit un pont planaire construit par l'Arpenteur Tezzeret sur le plan de Kaladesh, tué un des démons cocontractants de Liliana sur Amonkhet (voir article de l'intéressée), et subit une cuisante défaite sur ce même plan face à l'Arpenteur ancêtre-dragon Nicol Bolas. Les membres passé et présents sont (avec entre crochet, l'extension où ils ont rejoint les Sentinelles, suivie de celles où ils les ont quittées) Gideon Jura[OGW- ???], Jace Beleren[OGW- ???], Chandra Nalaàr[OGW- ???] et Nissa Revane[OGW- ???], Liliana Vess[EMN- ???] et Ajani Crinièredor[AER-???].

Dominaria :Le plan de Dominaria est celui sur lequel Magic a passé la quasi-totalité de ses dix premières années d'existence. Ses continents et identités sont multiples et ne peuvent être facilement résumées, mais le plan a subi catastrophe sur apocalypse sur invasion interplanaire sur ascension et déclin de divinité égocentrique, et était dans un état lamentable la dernière fois que nous l'avons vu, dans le bloc Spirale Temporelle (article de Tybalt sur le sujet). Nous retournons sur le Plan en 2018, et il se remet apparemment, 60 ans environ après Spirale Temporelle. 7 blocs et pas mal d'extensions indépendantes se déroulent sur Dominaria. Les Arpenteurs (vivants, et toujours des Arpenteurs, la liste serait plus longue sinon) Karn et Liliana Vess en sont originaires.

Ravnica : Ravnica est un Plan, actuellement le plan le plus populaire (et peut-être le plus populeux) de Magic. Il s'agit d'une immense cité, occupant le plan entier, dans laquelle cohabitent (et rivalisent) dix Guildes (correspondant aux dix combinaisons de deux couleurs de Magic) depuis plus de 10000 ans, leurs interactions régulées par le Pacte des Guildes, signé par les Paruns créateurs de dix guildes. Les Azorius () s'occupent de la magistrature, les Orzhov () de la bureaucratie et de la religion, les Boros () des forces armées, les Selesnya () de l'agriculture, les Dimir () organisent le crime et la collecte d'informations, les Izzets () de l'infrastructure et l'ingénierie, les Simic () de l'avancée des espèces, les Rakdos () des... divertissements divers et sanglants, les Golgari () de la collecte et réutilisation des déchets de la cité, et enfin les Gruul () ont... oublié... à quoi servait leur guilde. Après des remous il y a quelques décennies, l'Arpenteur Jace Beleren a résolu le Labyrinthe implicite créé par Niv-Mizzet, le dragon chef (et Parun) de la guilde Izzet. L'emportant au travers des dix guildes. Il est, par ce fait, devenu le Pacte des Guildes Incarné, et sa parole fait force de Loi. Elle est magiquement appliquée à tout membre des guildes. Ce que certains magistrats astucieux ont déjà trouvé moyen d'exploiter. Deux blocs ont pris place sur Ravnica, le bloc Ravnica : cité des Guildes et le bloc Retour sur Ravnica. C'est le plan de naissance de Ral zarek.

Zendikar : Zendikar est un Plan, défini lors de notre première venue comme un plan très riche en mana, dans lequel l'aventure attend à chaque carrefour, où des bandes d'alliés de différentes races partent ensembles à l'aventure, et où le terrain lui-même prend vie pour ajouter aux dangers omniprésents. C'est un plan d'îles volantes et de Hédrons (des octaèdres volant sculptés de runes et antiques). On a depuis découvert que les Hédrons avait été créé par trois Arpenteurs des Plans, Nahiri, la lithomancienne, Sorin Markov et Ugin, le dragon-esprit, dans le but d'emprisonner les Eldrazis (voir entrée suivante). La présence de ces Eldrazis sur le plan générait en réaction le comportement agressif et dangereux du plan. Depuis, ils ont été libérés, ont dévasté une grosse partie du plan, dont le continent entier de Bala Ged, et ont été vaincus par les Sentinelles, et le plan de Zendikar se remet lentement, une grosse partie de sa population étant morte dans le processus. Deux blocs se déroulent sur Zendikar : Zendikar et la Bataille de Zendikar. C'est le plan de naissance de Nahiri, la lithomancienne, Nissa Revane et Kiora, maîtresse des profondeurs.

Les Eldrazis :Les Eldrazis sont des horreurs vivant dans les Éternités Aveugles. À notre connaissance, il existait trois Eldrazis, les trois titans, Ulamog, Kozilek et Emrakul ayant chacun leurs spécialités. Ils peuvent voyager entre les plans, mais en général n'y pénètrent pas entier. Les plus petits eldrazis sont des manifestations de parties du corps des titans. Actuellement, Ulamog et Kozilek ont été détruit par les Sentinelles sur Zendikar, et Emrakul a été enfermée (volontairement) dans la lune d'Innistrad.

Kaladesh :Kaladesh est un Plan dans lequel l'éther, la substance qui forme les Éternités Aveugles, est beaucoup plus présent que sur n'importe quel autre Plan que nous ayons visité. La magie telle qu'on la connaît ailleurs comme manipulation du mana des lignes ley y est presque totalement absente, mais les Kaladeshi utilisent l'éther, dont une méthode de raffinement a émergé il y a environ 60 ans (suivant la modification profonde de la structure du Multivers engendrée par la Restauration), pour alimenter et créer des inventions en tout genres. C'est le plan de l'innovation et des inventeurs, de la créativité et des ingénieurs. Un bloc se déroule sur Kaladesh, Ce plan à inspiration esthétique indienne est le plan de naissance des Arpenteurs Chandra Nalaàr et Dovin Baàn.

Innistrad :Innistrad est le Plan de l'horreur et de la difficile survie. Les humains y vivent leur vie quotidienne proies de Vampires, de Loups-Garous, d'Esprits maléfiques et bénéfiques, de Zombies levé par des humains, meneurs de goules ou savant-fous, ces derniers pouvant utiliser l'énergie des Geists(esprits) pour alimenter toutes sortes d'inventions, des démons et des diables, sans compter des monstres de légendes en tout genre comme Le monstre de Gitrog et autres Spécimen pris dans la glace. Heureusement, les volées angéliques, menées par Avacyn, ange de l'espoir, protègent les humains jusque dans la mort, leur permettant le Repos Béni. Jusqu'à la disparition d'Avacyn, il y a quelques temps, suivi d'une montée en puissance des hordes monstrueuses jusqu'au retour triomphal de l'archange. Depuis, l'approche du titan Eldrazi Emrakul a provoqué la folie des anges, qui se sont retournés contre les humains, et de la démence sur le plan entier, jusqu'à la mort d'Avacyn aux mains de son créateur, l'Arpenteur Sorin Markov. Sa mort a ouvert la porte à Emrakul, dont l'arrivée a provoqué des mutations chez humains et monstres. Emrakul a finalement été enfermée (volontairement) dans la Lune d'Argent d'Innistrad par les Sentinelles. Les conséquences sur le plan sont encore inconnues. Deux blocs se déroulent sur Innistrad : Innistrad et Ténèbres sur Innistrad. C'est le plan de naissance des arpenteurs Sorin Markov, Tibalt, Sang-de-démon et Arlinn Kord.

Amonkhet :Amonkhet est un plan d'inspiration Égyptienne fortement lié à l'Arpenteur Nicol Bolas, planeswalker qui l'a réécrit à son image peu de temps (quelques heures/jour avant qu'elle ne prenne totalement effet) après la Restauration. Suite à un événement passé inconnu, le plan entier est un désert immense (pour ce que l'on en sait), excepté une ville, Naktamun, dans laquelle coule le fleuve Luxa. La ville est protégée par le Hekma, un champ de force protégeant la cité des horreurs du désert. Une magie ambiante relève tout membre de la faune à sa mort en tant que zombie. Dans le désert, ces zombies à l'intelligence limitée ont tendance à errer et se décomposer lentement. Dans la cité les cadavres sont embaumées en momie et contrôlés grâce à un minerai, le Lazotep. La cité est surveillée et dirigée par cinq dieux à tête animale. Chaque dieu est associé à une Épreuve, les Épreuves étant l'objectif ultime des habitants de Naktamun, afin d'être reconnu Valeureux lors de la dernière Épreuve, et mourir avec le plus grand des honneurs, celui de perdre la vie, le cœur et le cerveau percé par le bident de la déesse Hazoret, la fervente, et ainsi gagner une place aux côtés du Dieu-Pharaon, Nicol Bolas, dans l'Autre vie, lorsqu'il sera de retour. Les choses ne sont pas aussi belles, les Valeureux étant transformés en Éternels, des zombies recouvert de Lazotep, servant à mémoriser les capacités physiques, stratégiques et magiques de l'être d'origine. Le retour de Nicol Bolas s'est associé à divers catastrophes et horreurs, incluant la transformation de la Luxa en sang et son assèchement, la destruction du Hekma, le retour de trois dieux oubliés transformés en insectoïdes par Bolas (techniquement, le scorpion est un arachnide), et la mort de quatre des cinq dieux de Naktamun (Hazoret survivant). Ah, et le massacre du plus gros de la population par les Éternels. Un bloc se situe sur Amonkhet. L'Arpenteuse Samut, la Testée est originaire d'Amonkhet.

Alara :Alara était un plan assez unique, ou plutôt multiple. Il y a longtemps, il avait été séparé en cinq sous-plans contenant chacun trois des cinq couleurs de mana. Esper (), Grixis (), Jund (), Naya () et Bant (). Au fil du temps, les réserves de mana de chacune de ses Échardes ont grandies, jusqu'à ce que chacune possède autant de mana qu'un plan à par entière. Cette situation attira l'oeil de l'Arpenteur dragon Nicol Bolas, planeswalker, qui avait récemment perdu beaucoup de ses pouvoirs et de ses connaissances à cause de la Restauration. Il commença donc à manipuler des gens sur les cinq Échardes, afin que des conflits y éclatent, et que s'activent les obélisques déclenchant la Confluence, la fusion des Échardes en un seul plan. Lorsqu'elle arrive, il y a un excédent de mana équivalent à quatre Plans que le dragon se réjouit d'absorber, avant d'être chassé par l'Arpenteur Ajani Crinièredor, non sans avoir déjà absorbé la majorité du mana. Alara est désormais un seul et unique Plan où sont séparés géographiquement les différentes échardes, les frontières entre elles étant parsemées d'éléments d'autres Échardes. Un bloc se situe sur Alara. Les Arpenteurs Ajani Crinièredor et Tezzeret le chercheur est originaire d'Alara.



Ajani Crinièredor






Ajani, protecteur Valeureux par Anna Steinbauer


Âge actuel : Autour de 30-40 ans

Cartes : Ajani le Vengeur, Ajani Crinièredor, Ajani, meneur de la bande, Ajani, mentor de héros, Ajani l'inébranlable, Ajani, protecteur valeureux, Ajani l'inflexible.

Couleurs : {WR} lors de son Embrasement, il s'est calmé pour devenir mono . Cela dit, depuis Theros, il a rajouté le à sa palette et il est désormais fermement .

Plan d'Origine, premier transplanage : Né sur Alara, pré-Confluence, sur l'écharde de Naya, premier transplanage sur Alara, pré-Confluence, sur l'écharde de Jund.

Histoire :
Ajani est né parmi les nacatl de la Vallée de Qasal, sur Naya, l'un des cinq éclats du Plan d'Alara. Albino, il fut rejeté par sa tribu et vécu une bonne partie de son enfance en tant que paria, la seule personne personne à l'accepter étant son frère, Jazal Crinièredor. Ce dernier, très estimé parmi ses pairs, finit par devenir le kha de la Bande de la Vallée de Qazal, ce qui permit à Ajani, à défaut de réussir à vraiment s'intégrer comme Jazal l'espérait, d'être toléré par les autres Nacatl. Il parvint néanmoins à trouver un ami en la personne de Zaliki, le shaman de la tribu.
Ajani a assez rapidement montré des capacités uniques parmi les siens, pouvant lire dans l'âme des autres, et voir jusqu'à l'essence de leur esprit. Il pouvait invoquer cette essence pour l'utiliser de multiples façons et, même si cela ne lui apportait pas le respect de sa bande, il était considéré comme le meilleur soigneur des qasali.




Majesté de l'Âme par Jesper Ejsing


Peu avant l'une des célébrations majeures des Nacatl, la commémoration de la Destruction de l'Entrave par Marisi, Ajani fut attaqué par un groupe d'humains, et fut sauvé par l'intervention de Jazal. Ce dernier découvrit que les humains, loin d'agir contre les qasali en général, ciblaient Ajani en particulier. Pour rembourser sa dette auprès de son frère, l'albino se mit en chasse afin de fournir de quoi nourrir sa tribu pendant le festin à venir. Il abattit un Père divin, mais l'un de ses pires persécuteurs, Tenoch, s'appropria son fait d'armes avant de le battre violemment.
Ce soir là, après les célébrations, pendant que toute la tribu dormait, quelqu'un jeta un réceptacle de magie noire dans le feu, et des ombres s'en échappèrent pour attaquer la bande. Jazal fut tué dans l'attaque, et, lorsqu'Ajani découvrit le corps de son frère, son étincelle s'Embrasa, et il transplana.
Il se retrouva sur Jund, où l'Arpenteur Sarkhan Vol le protégea de l'attaque du dragon Karrthus, tyran de Jund. Après avoir entendu son histoire, Vol lui conseilla d'utiliser sa colère et son don d'Arpenteur afin de traquer le meurtrier de son frère, puis lui montra comment retourner sur Naya.




Ajani le Vengeur par Wayne Reynolds


Là, il se rendit sur les lieux où son frère avait été tué, et y retrouva les restes de sa hache, qu'il combina avec la sienne pour en faire une arme qui symbolisait sa soif de vengeance. Puis, suspectant, de manière purement objective, Tenoch du meurtre de son frère, il le traqua et le trouva au bord d'une falaise. Arrivé à cette falaise, il le menaça en le suspendant au-dessus du vide. Quand Ajani le lâcha, Tenoch parvint à l'entraîner dans sa chute. Ayant été sérieusement blessé, le Nacatl n'eut d'autre choix que de transplaner.
Il se réveilla sur Bant après deux semaines de soins, aux mains de l'Arpenteuse Elspeth Tirel. Il la prévint d'un conflit à venir avant de retourner sur son écharde d'origine. Il s'adressa à la mère de Tenoch, qui révéla que Marisi lui-même était coupable de l'attaque. Ajani confronta le héros Nacatl, mais ils furent interrompus par Mayael l'Anima qui révéla à Ajani que le dragon-Arpenteur Nicol Bolas, le Manipulateur était à l'origine de l'assassinat de Jazal. Ce dernier repartit alors pour Jund, pour découvrir que Jund n'existe plus : la Confluence avait commencé.
À son arrivée, Ajani fit la connaissance de Kresh aux Nattes sanguinolentes du clan Nel Toth, qui jura de l'aider à tuer Bolas. Leur voyage les mena jusqu'à Grixis, où Kresh tenta de tuer Rakka Mar, un agent de Bolas, même si ce fut Ajani qui l'acheva. C'est là qu'Ajani fut rejoint par Zaliki et Mayael, qui lui demandèrent de mener l'assaut contre une horde de dragons menés par Sarkhan. Par ailleurs, Zaliki admit avoir libéré les ombres et tué Jazal, manipulé par Marisi. Il révéla avoir tué Marisi par la suite, et aurait privé Ajani de sa vengeance si Nicol Bolas n'avait pas décidé que c'était le bon moment pour se pointer. Le dragon commença à absorber le mana du Maelstrom, et pour l'en empêcher, Ajani utilisa les liens de mana des personnes présentes afin d'absorber lui même le peu de mana que Bolas n'avait pas encore pris, et utilisa ce pouvoir pour invoquer un double miroir de l'Arpenteur dragon en utilisant sa magie de l'âme, qui combattra l'original jusqu'à ce qu'il parte du plan.&





Une fois les guerres de la Confluence achevées, la bande de Qasal proposa à Ajani la position de Kha, mais il la refusa, la laissant à Zaliki, puis quitta Alara.

Après son départ, Ajani se mit à la recherche d'Elspeth, et finit par la retrouver en plein combat avec Koth du Marteau dans les arènes d'Urborg. Il l'empêcha de délivrer un coup fatal, avant de tenter de la convaincre de retourner combattre l'invasion de Bant par Grixis. Elspeth refusa, persuadée qu'il n'y avait plus d'espoir pour ce plan.

Ajani voyagea ensuite sur de nombreux plans, s'intégrant aux léonins qu'il y trouvait.

Quelques années plus tard, Ajani se remit à la recherche d'Elspeth, et retrouva sa trace sur Theros, un plan qu'il avait déjà visité par le passé, et s'était lié d'amitié avec Brimaz, roi d'Oreskos (avant que ce dernier ne devienne roi). Là, il apprit beaucoup sur les épreuves vécues par celle qui était désormais Elspeth, championne du Soleil, et avec l'aide de Brimaz, il finit par la retrouver.

Une fois réunis, il prirent la décision de remettre les choses en ordre sur le plan, notamment en tuant l'Arpenteur Xénagos, dieu de la débauche. Pour ce faire, ils devaient voyager jusqu'aux bords du monde afin d'y trouver un sanctuaire dédié à Kruphix, dieu des horizons. Là, c'est le dieu lui-même qui leur permit de passer Nykthos, reliquaire de Nyx et de pénétrer dans le royaume des dieux. Cependant, pour pouvoir pénétrer dans le sanctuaire, l'un d'entre eux devait subir une épreuve imposée par l'un des dieux, et bien qu'Ajani la conseillait de choisir Thassa, Rlspeth préféra Érébos. Ils se mirent alors en route, et finirent par retrouver Xénagos. Ils l'affrontèrent, et Elspeth finit par le tuer. Ils rencontrèrent alors Nyléa, déesse de la chasse, qui les pressa de partir avant qu'Érébos ou Héliode ne les retrouve. Ce fut ce dernier qui les rattrapa, et qui blessa mortellement Elspeth avant que les deux ne retournent sur Theros.
Ajani porte depuis ce moment la cape d'Elspeth afin d'en honorer la mémoire.
Le nacatl décida d'une vengeance contre Héliode : comme les dieux n'existaient que par la dévotion des mortels, il allait convaincre les habitants du plan d'arrêter de croire en lui. Il voyagea notamment à Mélétis où il délivra la nouvelle de la mort d'Elspeth et y mit ses plans à exécution, avant de retourner à Oreskos pour y révéler la vérité sur l'existence des dieux.

Ceci fait, il partit pour Kamigawa afin d'y retrouver son amie Tamiyo, le sage de la Lune. Il y demeura quelque temps afin de porter le deuil d'Elspeth, et pour s'en remettre. Il y apprit également les crimes commis par le Consortium Infini de Tezzeret, le chercheur sur Kamigawa. Ajani décida donc de traquer Tezzeret afin que justice lui soit faite.

Un mois plus tard, il retrouva sa trace sur le plan de Kaladesh, et prit donc contact avec les rebelles. Il tenta de rencontrer Pia Nalaàr et Oviya Pashiri, façonneuse de vie, mais découvrit que cette dernière avait été arrêtée, et l'agent renégat “Shadowblayde” l'informa de l'abduction de la Victoire Renégate.
Ajani suivit la trace d'Oviya jusqu'au Dhund, une prison « secrète », où il finit par découvrir le Piège sans issue où elle était enfermée avec les Arpenteuses Chandra Nalaar et Nissa Revane. Il les en libéra et les aida à s'évader.




Moment Opportun par Chris Rallis


Il participa également aux affrontements avec Tezzeret dans l'arène de Ghiraûr, aux côtés des Sentinelles, les Arpenteurs Chandra, Nissa, Liliana Vess, Gideon Jura et Jace Beleren, au cours desquels Pia fut libérée et Tezzeret fuit.
Par la suite, ce fut également lui qui soigna Oviya et Chandra, les deux ayant été grièvement blessées dans le duel avec Baral, directeur de conformité.
Après le succès de la Révolte, il accepta de rejoindre les rangs des Sentinelles, afin de protéger les innocents des tyrans. Il tenta de les dissuader d'attaquer Nicol Bolas immédiatement, sur son terrain, et sans alliés.




Serment d'Ajani par Wesley Burt

"Jusqu'à ce que chacun ait trouvé sa place, je me ferai Sentinelle."


La dernière fois qu'on l'a vu, il donnait rendez vous aux autres Sentinelles sur Dominaria dans l'espoir d'attaquer Bolas, avant de partir chercher tout les alliés qu'il peut trouver en vu de cette rencontre. Mais ces dernières ont d'autres plans : attaquer Bolas elles-mêmes, et de retrouver Ajani après.

Magie, armement et compétences notables :
Ajani est très doué pour faire appel à l'essence des esprits des autres, pour les galvaniser pendant un combat ou pour soigner leurs blessures. Il est très doué au combat au corps à corps, aidé par sa haute stature et ses réflexes de léonin. Il porte une armure de métal doré et la cape blanche d'Elspeth, et est armé d'une grande hache à deux lames, une à chaque extrémité. L'une des lames est blanche, la sienne, et l'autre noire, et appartenait à son frère Jazal.




Ajani Crinièredor par Aleksi Briclot


Caractère :
Ajani est un personnage au caractère très en accord avec sa couleur : loyauté, sens de l'honneur et du devoir, courage et abnégation sont ses qualités principales. Il a longtemps eu des instincts sauvages liés à ses origines léonines, mais il les contrôle à présent parfaitement, et a même juré de ne plus tuer. Il se montre très attaché aux personnes qui lui sont proches, que ce soit sa famille ou ses amis, et se montre très respectueux avec les personnes qu'il connaît moins.

Edité 3 fois, dernière édition par niuttuc le 14/09/2017

7 Louanges

Stragesic, le 06/09/2017

Je n'ai pas encore pris le temps de te remercier pour le récap sur les planewalkers... Merci à toi =).

Note : 10/10



Edité 1 fois, dernière édition par Stragesic le 06/09/2017

Valàar, le 10/09/2017

c'est niuttuc qu'il faut remercier, je ne me suis occupé que de celui là ^^

Répondre

Vinhan32, le 05/09/2017

Très bons articles continues sur ta lancée avec les autres arpenteurs stp.

Valàar, le 10/09/2017

c'est prévu
mais c'est probablement niuttuc qui va s'en charger, c'est lui qui a tout fait jusque là ^^



Edité 1 fois, dernière édition par Valàar le 10/09/2017

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Méthraton, le 05/09/2017

Superbe!

J'aime beaucoup ce genre d'article qui relate l'histoire des arpenteurs!

J'ai hâte de découvrir les récits de ceux qui sont un peu moins connu...

Mais en priorité, Garruk et Sorin!

Note : 9/10

niuttuc, le 04/09/2017

Merci à Valàar d'avoir pris le temps et l'effort de rédiger et assembler cette fiche!

Valàar, le 04/09/2017

pas de quoi ^^
j'ai été bien lent quand même :P

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