Bonjour et bienvenue dans cette analyse du nouveau général d'EDH : Oloro, ascète sans âge. C'est lui qui a remporté la dernière coupe de France, des explications devaient être données. Si j'ai le temps, je m'occuperai peut-être des autres jeux, mais ils ne sont pas aussi intéressants et originaux que celui d'aujourd'hui.
Un petit sommaire :
- La liste
- Le principe de base
- Les cartes,par catégories
- Le général
- La pioche
- Les tuteurs
- La gestion
- La gestion de masse
- Les accélérateurs de mana
- Bloquer l'adversaire
- La base de mana
La liste
Le principe de base
Le joueur cherche à gagner avec son maniaque de laboratoire, en ayant vidé sa bibliothèque au préalable grâce au jour du jugement dernier.
Pour arriver à sortir la combo, il faut piocher plein de cartes et pour cela les moyens ne manquent pas dans ces couleurs. Le pacte souillé est un très bon tuteur puisque toutes les cartes sont en un exemplaire et qu'exiler une partie de sa bibliothèque ne pose pas vraiment de problème.
On peut aussi empêcher l'adversaire de faire quoi que ce soit, avec embargo ou déterminisme selon Zur, leur défaut est annulé par le gain de points de vie régulier d'Oloro, ascète sans âge.
Le général
Si Oloro, ascète sans âge a été choisi pour commander de deck, c'est déjà parce-qu'elle ouvre les bonnes couleurs de bleu et de noir. Ensuite, son gain de points de vie régulier permet de tenir face aux jeux Aggros, et de dépenser des points de vie pour lancer des sorts puissants la conscience tranquille.
Six manas sont longs à obtenir, mais une fois la somme réunie, Oloro, ascète sans âge fait piocher à chaque tour, tout en bloquant la plupart des créatures sans le vol.
Enfin, même s'il est cher à poser (deux fois plus cher que Geist de Saint Traft), qu'il a besoin de 6 attaques pour tuer, qu'il a des chances de se faire gérer entre temps et que le vagabond du Maelstrom est bien meilleur dans ce domaine, Oloro, ascète sans âge peut éventuellement tuer l'adversaire aux blessures.
La pioche
Beaucoup de cartes du deck permettent de piocher une ou plusieurs cartes, pour obtenir le jour du jugement dernier ou un précepteur diabolique qui ira chercher le jour du jugement dernier. Il y a d'abord les Cantrips :
Sonde gitaxienne
Regard furtif
Contemplation
Prédestination
Remue-méninges
Impulsion
Recherche effrénée
Apparition des rues
Le principe de ces cartes est de les jouer pour repiocher, et en plus avoir un petit effet sympathique. Du coup, elles ne prennent pas vraiment de place dans le deck puisqu'elles sont aussitôt remplacées. Une petite astuce est de jouer le remue-méninges, de piocher et de reposer deux cartes peu utiles, puis de remélanger sa bibliothèque grâce à un Fetchland ou un tuteur.
Ensuite viennent les cartes de pioche pure, qui sont plus efficaces mais aussi plus chères, elles génèrent souvent du CA :
Vision ancestrale
Soif de connaissance
Fait ou fiction
Flot soudain
Jace, le sculpteur de l'esprit
Vision de l'avenir
Regard du squelette
Chuchotements nocturnes
Signature de sang
Ad Nauseam
Obscur confident
Obscure tutelle
Arène phyrexiane
Ces sorts permettent de creuser le deck plus loin, parfois en échange de points de vie. Ce n'est pas si grave, car on commence à 30 et qu'on gagne des points de vie chaque tour, et comme du coup le sort coûte moins cher, on prend !
Les tuteurs
Comme une carte sur 99 c'est pas beaucoup, pour être sur d'avoir notre jour du jugement dernier, il faut mettre d'autres cartes pour aller le chercher :
Préceptrice mystique
Précepteur diabolique
Précepteur sinistre
Caveau de Lim-Dûl
Perplexité
Trois d'entre elles permettent de ramener n'importe quoi, la perplexité va chercher les cartes clefs (jour du jugement dernier, maniaque de laboratoire, justification, déluge toxique...), et la préceptrice mystique permet d'aller chercher n'importe quel éphémère ou rituel (dont le jour du jugement dernier).
La gestion
Maintenant qu'on a de quoi gagner, il faut empêcher l'adversaire d'y arriver avant ! Il y a plusieurs catégorie de cartes de gestion : destruction de créatures, défausse, contres et cartes polyvalentes. D'abord la défausse :
Inquisition de Kozilek
Saisie des pensées
Contrainte
Expiation
Avec ça, on a de quoi éviter les contresort/dislocation/retour au pays, et tout ce qui pourrait nous faire perdre à la Meule à la place de gagner au maniaque de laboratoire. Maintenant les anti-bêtes :
Retour au pays
Droit à la gorge
Dislocation
Mutation de Sombracier
Voilà pour ralentir l'adversaire. Retour au pays est simplement le meilleur anti-bête (le moins cher), les points de vie gagnés sont inutiles face au maniaque de laboratoire, et l'exil est une bonne solution contre Iname, aspect de la mort et ses bestioles réanimables. Mutation de Sombracier est là pour se débarrasser du général adverse, puisqu'il ne retourne pas en zone de commandement, il ne pourra pas être rejoué, et Zur l'enchanteur fait moins peur une fois 0/1 sans capacités.
Force de volonté
Erreur de visée
Fuite de mana
Condescendance
Déférence
Contresort
Chant du cygne
Contrairement à ce qu'on pourrait croire, on n'est pas obligé de jouer 50 contres pour être efficace, ceux qui sont ici suffisent. Ils servent à protéger le maniaque de laboratoire de l'exil, du sacrifice, de la destruction, de la défausse ou autre menace envers la combo ou bien soi-même. Erreur de visée peut même nous débarrasser du Geist de Saint Traft ou de toutes autres créatures avec la défense talismanique, inefficace contre ce genre de sorts.
Absence imprévue
Faille cyclonique
Justification
Cercle de l'oubli
Sphère de détention
Ces cartes permettent à elles seules de gérer n'importe quoi, et pour pas cher du tout. Ce sont des merveilles de polyvalence, et elles sont toutes extrêmement jouées en EDH. Faille cyclonique a été préférée à en plein roulis pour son puisssant effet de Surcharge, même si elle n'est pas Cantrip.
La gestion de masse
Si tuer une créature ne vous suffit pas, vous pouvez les tuer toutes ! Comme ces cartes ne ciblent pas, elles tuent Animar, âme des éléments, Geist de Saint Traft et Némésis de l'identité, malgré leur protection.
Verdict suprême
Déluge toxique
Damnation
Seulement trois, ça peut paraître peu, mais il ne faut pas oublier qu'Oloro, ascète sans âge permet de gagner des points de vie à chaque tour, ce qui a tendance à embêter les jeux Aggro.
Les accélérateurs de mana
L'idée est que si vous lancez votre jour du jugement dernier tôt, vous avez moins de chance de vous le faire contrer, et donc plus vous avez de chances de gagner.
Messe noire
Cachet d'Azorius
Cachet de Dimir
Cachet d'Orzhov
Talisman de progrès
Talisman de dominance
Pierre de Guermont
Mention spéciale pour la messe noire qui permet de poser le jour du jugement dernier au premier tour !
Bloquer l'adversaire
Comme vous savez, Oloro, ascète sans âge donne deux points de vie par tour. Aussi, il y a des cartes de lock qui font perdre deux points de vie par tour. C'est pas vraiment par pur hasard qu'elles se retrouvent dans le même deck.
Embargo
Déterminisme selon Zur
Voilà qui permet de transformer ce jeu palpitant qu'est Magic en variante de la bataille, car elles ralentissent complètement le jeu. Déterminisme selon Zur oblige les joueurs à jouer avec ce qu'il ont dans le main, et embargo pourrit le terrain.
La base de mana
Le principe est de jouer tous les terrains qui donnent le plus de mana (c'est à dire les plus cher). Les terrains a développer sont les Fetchlands : un lac de montagne bouillant permet de choisir entre du mana noir et bleu (mer souterraine) ou du mana blanc et bleu (toundra). Ils permettent aussi de remélanger sa bibliothèque, après un remue-méninges par exemple. Ils ont enfin l'avantage de diminuer le nombre de terrains dans la bibliothèque, et donc d'augmenter les chances de piocher un jour du jugement dernier. Tous les terrains sont en un exemplaire, pour ne pas gêner le pacte souillé.
Comment luter contre Oloro ?
Il y a quand même plusieurs moyens pour lutter contre Oloro. Sinon, il serait parti rejoindre Zur et Derevii sur la liste de bannissement.
D'abord, il faut voir que tous les points de vie gagnés ne servent à rien si le général adverse vous inflige 21 blessures. Ruhan des Fomori et Griselbrand tuent en 3 attaques quoi qu'il arrive.
Contre cette liste en particulier, il est évident que si vous arrivez à contrer le jour du jugement dernier, l'adversaire devient en très mauvaise position. Les contres incontrables comme contreflux sont très utiles, surtout s'il n'y a pas de moyens de le récupérer du cimetière en face.
Attention à ne pas contrer n'importe quoi. Les contres sont précieux, ils servent à se débarrasser des réelles menaces. Jouir du jugement dernier, évidement, mais aussi ad nauseam qui lui permet de rassembler sa combo, et les tuteurs en général, si ça permet de faire perdre un contre à l'adversaire (s'il utilise sa force de volonté pour protéger son pacte souillé, il n'aura pas forcément de quoi protéger la combo). Par contre, les cailloux à mana ne sont pas de vrai menaces. Laissez le cachet d'Orzhov, votre fuite de mana servira plus tard.
Si vous n'avez pas de contres (c'est la cas de presque tous les decks non-bleus), il faudra gagner avant que l'adversaire parte en combo. Détruire ses cachets et talismans permet de gagner un tour avant de voir la combo se réaliser. Si vous avez des sorts de défausse, il faut lutter encore une fois essayer de gagner du temps, en choisissant bien la carte que vous allez défausser. Arène phyrexiane, par exemple, accélère le jeu adverse en faisant piocher. Virer un tuteur permet également de gagner un tour ou deux. Déterminisme selon Zur ne doit pas non-plus arriver sur la table, puisque vous ne gagnez pas de points de vie chaque tour.
Enfin, Armageddon (ou ravages of war) permet de reprendre depuis le début, très bon à prendre dans les jeux agressifs. C'est une carte qui fait facilement gagner la partie, si vous avez quelques créatures sur la table (et si elle n'est pas contrée).
Quand on parle de decklist EDH on parle généralement de liste duel, Griselbrand n'est pas banni en duel EDH uniquement en multi.
L'illustration c'est Bob en Modern Master.
Oloro est génial comme général en multi !
Je n'ai pas tout lu car je ne joue jamais en duel mais en lisant en diagonale c'est un bon article.
Note : 10/10
Un bon article, mais Griselbrand est banni par contre.
Une petite question : c'est quoi la carte correspondant à la deuxième illustration ?
(avec la description "Un jour, Bob en a eu mare des jeux Jund. Il est parti en EDH.").
Sinon, effectivement c'était important de préciser qu'il ne faut pas contrer n'importe quoi, et garder sous la main de quoi contrer quelque chose qui viendrait contrer l'un de ses éléments-clé !
Nigam : c'est surtout que le blanc est la couleur le moins présente et que jouer Damnation à la place de Colère de Dieu permet de focaliser sa base de mana sur environ 3 symboles disponibles pour jouer tout le deck. Avec la colère, il faudrait plus de sources de blanc, c'est-à-dire plus de stabilisateur et donc une manabase encore plus chère. Le choix de son créateur est très judicieux et c'est rare de trouver des EDH tricolores avec un certain équilibre. À part Doran, la tour de siège, je vois pas.
Très bon article. J'ai hâte de gagner la CdF pour voir ma création arriver ici :3
Note : 9/10
Joli article en effet.
Un deck comme ça prend du temps et de l'argent à construire. Perso, mon Ruhan trouvable ici qui doit avoir une valeur sensiblement comparable (mais moins efficace en tournois que ce monstre rarh zut !) a mis plus de deux ans en partant du préconstruit à se mettre en place et échelon après échelon, au fil des échanges (en partie visible dans mon profil) et j'ai sacrifié le gros de ma collection depuis mes débuts à Magic pour le construire. Il faut être vraiment patient et avoir un peu de chance sur de belles occasions d'échanges est aussi nécessaire je l'avoue.
Après je n'ai qu'un conseil : fais toi TON deck, celui qui te plait et que tu vas monter toi même et commence d'abord avec ce que tu AS sans te mettre de pression, le métagame évoluera suffisamment vite pour ça...
Manau ci avant (qui a d'ailleurs fait ainsi pour monter sa Radha maison : avec calme, patience et un peu d'investissement) a raison en ce qui concerne les terrains c'est le gros de la pépette et pour ça... patience et longueur de temps valent mieux que force ni que rage (à moins de gagner au loto).
Un jeu comme ça coûte environ 1000 euros, en sachant que les couleurs réunissent les bilands et les fetchs les plus chers (exit ile tropicale, c'est vrai on aurait pu mieux faire)
La base d'un deck est souvent fait avec les moyens du bord, là on met une damnation entre autre pour la domination bleu / noir du deck, mais on peut aussi mettre une colere de dieu. Après cette déclinaison est une variable possible possible pour oloro, mais on peut en faire d'autres.
Très bon article, mais j'ai juste une petite question :
Quel est le prix du deck ? Car avec toutes ces cartes fichetrement cotées, il doit valoir bonbon, et en or SVP !