Analyse de Worldwake

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par Dark Mogwaï, le , 4920 consultations

  Analyse d'édition / Worldwake



WorldWaKe (WWK) est la seconde extension du bloc Zendikar, et la seule petite, vu que Rise Of the Eldrazi ( ROE ) sera aussi grande en terme de nombre de cartes que Zendikar et se jouera seule en limité.

WorldWake, qui peut se traduire sans trop se fouler par "éveil du monde" (mais il semblerait que WotC ait abandonné l'idée de faire des versions régionales des logos des extensions), reprend et fait évoluer les mêmes thèmes et le même univers que son grand frère Zendikar.

Le plan de Zendikar est toujours aussi attractif pour les aventuriers et arpenteurs de tout poil, puisqu'il regorge toujours de reliques à la puissance démesurée (ou à l'utilité discutable... suivez mon regard vers l'Oeil d'Ugin...). Cependant, le danger est plus que jamais au rendez-vous pour qui souhaite s'approprier les richesses du plan. En effet, en plus des traditionnels pièges, des effets imprévisibles du Roulis, et de la faune locale, l'aventurier téméraire devra affronter une nouvelle menace : les terrains de Zendikar s'éveillent, et ils sont pas du matin.

Sur le plan des cartes, on retrouve les mêmes races que dans Zendikar, notamment les vampires et les kors (et aussi les surrakars), ainsi que de nouveaux alliés.
Les mécanismes sont également des variations sur les thèmes de ceux introduits par Zendikar, et c'est le retour des pièges (qui s'attaque cette fois-ci aux couleurs ennemies), du kick (relooké en multikick) et bien sûr, du toucheterre (qui n'est plus réservé aux seuls permanents).
Worldwake se démarque de Zendikar par le thème de l'animation des terrains, avec notamment un cycle de terrains animables bicolores rares (+ 1 unco incolore) et un cycle d'enchantements communs transformant les terrains en créature (les Zendikons)

Parmi les cartes marquantes, on peut noter :

- Le cycle d'éphémères bien utiles ( Brasier calcinant, Du repos pour les misérables, Lame de fond, Maléfice des tombes & Mystères des profondeurs ) qui utilisent le toucheterre pour augmenter leur effet, et dont le rouge, le blanc et le vert sont vraiment bon par rapport aux autres éphémères classiques de leur couleur ( 6 blessures pour , aussi bien que deux foudres en une carte ; 8 pv pour , bien mieux que réunion des héros ( alors que c'est monocolore, et la réunion bicolore ) ou qu'un onguent de soins ; +4/+4 pour , qui surclasse sans problèmes la croissance gigantesque) ;
- Le cycle des Zendikon, qui permet d'animer vos terrains ( Zendikon vigile, Zendikon de vent, Zendikon corrompu, Zendikon écrabouilleur, Zendikon de Vastebois ), ce qui, en scellé, n'est vraiment pas une mauvaise chose;
- Le cycle de terrains animables, pas mauvais du tout ( Colonnade céleste, Fosse à goudron rampante, Étendues de Griffelave, Ravin enragé & Bois sauvage en éveil ) ;
- L'Ange de l'admonition, qui est vraiment une très bonne carte, déjà pour 6 une 6/6 vol, avec en plus de bonnes capas - mais qui sera sûrement plus utilisé en scellé qu'en construit ;
- Le Lion du terreau, digne descendant du gorille beringeï ;
- Terra Eternalis, qui peut donner des idées de combos ou de decks loufoques ;
- Jace, le sculpteur de l'esprit, le nouveau, bien plus destiné aux decks contrôle construits qu'autre chose ;
- Mémoire sélective, qui est typiquement une carte à combo ;
- Le Persécuteur abyssal, qui n'est pas sans vous rappeler un certain Ange de platine, mais en inversé ;
- L'Ombre de la mort, qui devrait permettre de beaux retournement de situation, plus vous êtes mal, plus elle est forte ;
- Le retour du bon vieux Smother, anti-kenny adoré des joueurs ;
- Réaction en chaîne, une pseudo-colère de dieu rouge ;
- Proscrite maître-dragon et Dragon acrimonieux, d'excellentes cartes pour le scéllé, à tester en construit ;
- Le fameux Piège à ricochet, notre preview, avec un bon goût de Deflexion et de salve élémentaire rouge ;
- Le Baloth luth, simple et efficace ;
- Omnath, Locus de mana : A gérer dès que possible ! Sinon, vous allez vraiment en baver
- Térastodon : Faire péter des permanents chiants chez l'autre ? recycler ses terrains ? Quel que soit votre choix, vous aurez une 9/9 avec vous
- Élémental de bruyère au loup : ou comment rentabiliser le mana en trop.
- Golem de magnétite : Vraiment puissant, si en plus vous jouez arto, il ne ralentit que l'adversaire
- le fantôme des ruines, qui permet de profiter à fond et à chaque tour du Toucheterre et des effets d'arrivée en jeu des terrains ( par exemple, ceux du cyle commune, qui ne sont pas vraiment très bon en construit, sauf le noir, qui fait bien mieux que la crypte de tormod ( à utiliser évidemment en Sider contre Dragage, Exhumation, Seuil, etc... ) : Marécage de Bojuka, Profondeurs de Halimar ( qui ne sont, en fait, pas mauvaise, mais en scellé ), Jardin de Khalni, Steppes de Seijiri & Cimes fumantes )
- L'Œil d'Ugin. No comment.
- Et le retour des Sables mouvants ! Et en commune s'il vous plaît !

Vous voilà maintenant prêt pour le Retour des Eldrazi !

Merci à Evandar

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