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 Les différents types de jeu
Format, type ?

Ce sont tout simplement des restrictions sur les cartes que vous avez le droit d'utiliser pour constituer votre deck. Si ce deck respecte ces conditions il héritera alors d’un label (type 1, 1.X, 2, 1.5) qui vous permettra de participer à des tournois regroupant uniquement des decks présentant le même label.

Pourquoi différents types ?

Les éditions qui se sont succédées au fil des ans n'ont pas toujours été du même niveau de puissance. En effet lors des débuts de Magic l’Assemblée au milieu des années 90, les concepteurs n’arrivaient pas toujours à jauger la puissance des cartes créées et ont offert aux joueurs de l’époque des éditions d’un niveau redoutable. Wizards of the Coast n’a pas commis deux fois la même erreur et aujourd’hui la puissance des cartes est bridée. Regardez par exemple la différence entre ces deux cartes pour comprendre : choc et foudre. La seule chose qui sépare ces deux dégâts directs ce sont 5 années... Et oui Magic c’était mieux avant !
Pour éviter des confrontations inégales lors des tournois internationaux entre les vieux et les nouveaux joueurs WoTC a mis en place un système de label pour les decks qui restreint l’utilisation des cartes.
Voici la liste des types :

Le vintage (type 1) :





Le legacy (type 1.5) :





L'étendu (type 1.X) :





Le standard (type 2) :





Il existe un dernier type de tournois, dit le type 3 qui présente une particularité amusante : vous arrivez les mains dans les poches, on vous fournit des paquets de cartes fermés, des terrains de base et c'est à vous de construire votre deck sur place.

Le booster draft (type 3) :

C’est un format de tournois type 3, c’est à dire que vous jouerez avec des cartes issues d’un paquet fermé. Ce paquet en question est un booster. Le principe est simple : munissez-vous de terrains (10 de chaque couleur), de 8 joueurs et de 24 boosters (3 par joueurs, 8 de chacune des trois dernières éditions en cours). Mettez-vous autour d’une table et distribuez un booster de la première édition à chacun des joueurs. Ouvrez ce booster et posez le face cachée devant vous. Au signal de l’arbitre saisissez-le et choisissez une carte. Mettez-la de côté et passez le paquet de carte restant face cachée à votre voisin de droite. Vous avez une minute pour réaliser cette opération. Au signal de l’arbitre vous prenez le booster que vous a passé votre voisin de gauche et choisissez de nouveau une carte que vous mettrez aussi de côté.
Draft Cycle de Rajh
Attention : pendant que vous choisissez vos cartes il est strictement interdit de regarder celles que vous avez choisies précédemment. Recommencez ainsi l’opération jusqu’à épuisement du booster. Vous disposez alors d’une minute pour regarder ce que vous venez de drafter (piocher) soit 15 cartes. Ensuite on renouvelle l’opération avec les boosters de la deuxième édition, mais en passant les cartes à son voisin de gauche puis on finit avec la troisième édition en donnant les cartes à droite. Vous avez alors 20 minutes pour construire un deck à partir des cartes que vous venez de piocher soit 45 cartes. Ensuite il ne vous reste plus qu’à affronter vos adversaires au cours de trois matchs. Le gagnant au nombre de points repart avec 2 boosters, le deuxième 1. Chaque joueur repart avec les cartes qu’il a drafté.

Le deck que vous venez de construire peut être modifié à tout moment (sauf au cours d’un round), les cartes restantes de vos 45 cartes initiales servent de réserve.

Quelques conseils pour construire son deck :

  • environ 40 cartes dont à peu près 15 à 18 terrains
  • deux couleurs principales et éventuellement une troisième (couleur de splash)
  • jouer créatures
  • ne pas drafter comme un goret de toutes les couleurs dans la mesure du possible se restreindre à trois

    Pour réussir

  • ne pas drafter que les cartes brillantes ou que les cartes avec un petit logo doré, ce ne sont pas forcément les plus utiles
  • bien connaître les éditions en cours et les couleurs qui s’associent le mieux
  • s’entraîner à la maison avec des communes

    La phase de pioche semble de loin la plus dure. L’arbitre vous met la pression, la moindre discussion, la moindre carte rendue en retard vous coûtera un avertissement (au bout de trois vous sortez du jeu). Celui qui piochera intelligemment n’aura pas de problèmes pour se construire un bon deck. En gros il vous faudra ouvrir les cartes et repérer le plus rapidement possible le bon spoiler.

    Le draft est un type de jeu fun où l’argent investi dans Magic n’est plus la seule raison de la victoire. Ce n’est pas si facile que cela en a l’air, il faut être rapide, bon stratège, et connaître par cœur les cartes. Mais cela vous offre l’occasion de massacrer votre adversaire avec une vieille 2/2 imblocable qui sort pour 5. Le seul défaut que l’on pourrait reprocher à ce format vient dans le partage des cartes. Le bon joueur prendra les communes qui font gagner et gagnera. Le newbie paniquera au cours de la phase de pioche et draftera toutes les rares…. Et repartira avec…

    Ce jeu est organisé dans tous les magasins spécialisés, la participation s’élève à 12 € environ.

  • Accès membres
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    Tutoshop : le système T

    Tutoshop : le système TVous avez réussi à vous procurer photoshop, mais vous n'arrivez toujours à créer des fonds personnalisé dont la qualité atteint celle des plus grands ? Prenez donc le temps de boire ce nectar de connaissance et les 10/10 en qualité tomberont du ciel...
    Blasé

    Blasé
    Si vous deviez jouer à autre chose qu'à Magic, ce serait :

    un Jeu de la poule
    un Jeux de tête
    Water Gun Balloon Game
    la Roue de la fortune
    un Jeu du chaos
    un Jeu de gobelin
    Résultats (déjà 370 votes)


    Deux gobelins en reconnaissance :
    L'un dit "Regarde un Vautour aphettien mort !"
    L'autre regarde par terre "Où ça ?"

    — Les pires histoires trolles





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