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Les règles de Magic l'Assemblée


Vous trouverez une version à jour des règles de Magic : l'Assemblée sur le site Internet de Wizards of the Coast à l'adresse suivante : Règles de Magic : L'Assemblée de la 10ème Édition.

Les règles ci-dessous sont extraites du livret officiel des Règles Magic : L'Assemblée de la 9ème Édition.

6ème


Chapitre I - Les bases
Chapitre II - Sorts, capacités et effets
Chapitre III - La structure du tour
Chapitre IV - Les capacités des créatures



Chapitre I : Les bases

Matériel
Pour commencer, vous prévoyez quelque chose pour décompter votre total de points de vie (comme des haricots secs on du papier et un crayon). Plus tard, lorsque vous serez prêts à construire vos propres paquets, chaque joueur aura besoin d'un paquet d'au moins soixante cartes, contenant au maximum quatre exemplaires de chaque carte (à l'exception des terrains de base). Il n'y a pas de limite supérieure à la taille du paquet.

But du jeu
Vous gagnez la partie si votre adversaire est (a) réduit à 0 points de vie ou moins ou (b) s'il est obligé de piocher une carte alors que sa bibliothèque est vide.

Commencer
Chaque joueur commence la partie avec 20 points de vie. Il mélange son paquet, puis pioche les sept cartes du dessus. Si vous n'aimez pas la main que vous venez de piocher, vous pouvez déclarer une misère (en anglais on dit mulligan), ce qui vous autorise à tout remélanger et repiocher une nouvelle main... mais avec une carte de moins. Vous pouvez recommencer autant que vous voulez mais, à chaque fois, vous aurez une carte de moins. Tirez au sort pour déterminer qui va jouer le premier.
Pendant ce premier tour, le premier joueur saute l'étape de pioche (il ne pioche pas de carte). Si vous avez déjà joué une partie, c'est le perdant de la partie précédente qui décide qui joue en premier.


a. Nom
b. Coût de mana
c. Type de carte
d. Symbole d'extension
e. Encadré de texte
f. Force et endurance (pour une créature)
g. Nombre de collection

Les éléments d'une carte

Nom. Le nom d'une carte se trouve dans son coin supérieur gauche. Lorsque que le texte d'une carte mentionne son nom, il ne se réfère qu'à cet exemplaire de la carte, même lorsque plusieurs se trouvent en jeu.

Coût de mana. Les symboles du coin supérieur droit indique le coût à payer pour jouer ce sort. Si le coût de mana est de par exemple, vous pouvez jouer la carte en payant deux manas rouges (avec deux montagnes, par exemple) plus deux manas de n'importe quelle sorte.

Type de carte. C'est ici que vous saurez si une carte est un artefact, une créature, une créature-artefact, un enchantement, un terrain, un éphémère ou un rituel. Si c'est une créature, son type de créature (comme gobelin ou elfe) est mentionné après le mot "Créature". Si c'est un enchantement qui se lance sur une autre carte, le type de carte concerné est précisé ici (par exemple "Enchanter : créature", "Enchanter : terrain", etc.).

Symbole d'extension. Ce symbole indique de quelle extension de Magic provient cette carte. (Ici le symbole signifie qu'il s'agit de l'Epopée d'Urza.) La couleur de ce symbole indique la rareté de la carte : noir pour les cartes courantes, argent pour les cartes inhabituelles et or pour les rares.

Encadré de texte. Les capacités de la carte sont présentées ici. Vous y trouverez également du texte d'ambiance, écrit en italique, qui vous présente des informations à propos de l'univers ou de l'histoire de Magic. Le texte d'ambiance n'a aucun effet sur le jeu. 

Numéro de collection. Le numéro de collection est là pour faciliter la vie des collectionneurs. Le premier chiffre vous indique la place de la carte dans la série, le second le nombre de cartes qu'elle contient. Par exemple, "110/330" veut dire que cette carte est la quarantième d'une série de trois cent trente cartes.

Les termes et les symboles fondamentaux

Mana. Pensez au mana comme à l'argent de Magic. C'est ce que vous utiliserez pour payer la plupart des coûts. Les terrains (et quelques autres cartes) produisent du mana, qui s'accumule dans votre réserve (votre porte-monnaie magique). Vous dépensez le mana de votre réserve pour jouer les sorts et les capacités. Comme l'argent, le mana que vous ne dépensez pas "vous brûle les doigts". A la fin de chaque phase, vous perdez l point de vie par point de mana qui reste dans votre réserve, et ce mana disparaît. Cela s'appelle la brûlure de mana. Chaque mana peut être de l'une des cinq couleurs de Magic (blanc, bleu, noir, ronge et vert) ou Incolore. Lorsqu'un coût requiert du mana coloré, ces symboles sont utilisés (, , , , ). Lorsque n'importe quel type de mana peut être employé, vous trouverez un chiffre, par exemple .

Permanent. Lorsqu'ils se résolvent, les artefacts, les créatures, les enchantements et les terrains restent en jeu au lieu d'être mis dans votre cimetière. Pour cette raison, ces cartes sont appelées permanents : elles restent en jeu jusqu'à ce que quelque chose les en retire.

Engager. Dans Magic, on engage une carte pour montrer qu'elle a été utilisée. Pour engager une carte, inclinez-la à angle droit sur le côté. Au début de chacun de vos tours, vous dégagez vos cartes engagées de manière à pouvoir les utiliser à nouveau.


Engager une carte


Le symbole signifie "engager". Il apparaît généralement comme un élément du coût à payer pour jouer une capacité, et il veut dire "engagez cette carte".

Cible. Lorsqu'un sort ou une capacité contient les mots "cible" ou "ciblé", cela veut dire que vous choisissez ce que vous affectez lorsque vous jouez ce sort ou cette capacité.



Type de cartes

Il existe six types de cartes de Magic.
Artefact

Les artefacts sont des permanents incolores qui représentent des objets magiques. Ils ne peuvent être joués que pendant vos phase principales (précisions sur les phases). Certains artefacts sont des créatures-artefacts, qui peuvent attaquer on bloquer comme n'importe quelle autre créature. Les créatures-artefacts sont sujettes à toutes les règles qui s'appliquent aux artefacts et aux créatures. Elles sont affectées par les sorts et les capacités qui affectent les artefacts, ainsi que par ceux qui affectent les créatures.



Créature

Les créatures sont des permanents qui peuvent attaquer et bloquer. Ils ne peuvent être joués que pendant vos phases principales. Contrairement aux autres types de cartes, les créatures ont deux chiffres séparés par une barre oblique dans leur coin inférieur droit. Le chiffre de gauche indique la force de la créature, autrement dît le nombre de blessures qu'elle inflige en combat. Le chiffre de droite représente l'endurance de la créature, autrement dit le nombre de blessures qu'elle peut supporter avant d'être détruite.

Une créature ne peut pas attaquer, et vous ne pouvez pas non plus utiliser ses capacités qui ont dans leur coût, tant qu'elles n'ont pas été sous votre contrôle depuis le tout début de votre tour. Par contre, vous pouvez aussitôt jouer ses autres capacités et elle peut bloquer si elle n'est pas engagée.


Enchantement

Les enchantements sont (les permanents qui ne peuvent être joués que pendant vos phases principales. Il existe deux types d'enchantements, ceux qui fonctionnent seuls et ceux qui s'attachent à un autre permanent. Si le type d'une carte d'enchantement est simplement "Enchantement", elle est mise en jeu comme un artefact ou une créature. Si la carte indique "Enchanter : _____" (la ligne blanche peut être n'importe quel type de permanent, comme "créature" ou "terrain") ; l'enchantement ne peut être attaché que sur un permanent de ce type.

Si un permanent avec un enchantement attaché est détruit, l'enchantement est aussi détruit, il ne reste pas sur la table sans rien à enchanter.



Éphémère

Les éphémères sont des sorts qui peuvent être joués presque n'importe quand, même pendant le tour de votre adversaire ou en réponse à un autre sort. Les sorts éphémères ne sont pas des permanents. Ils sont placés dans le cimetière de leur propriétaire une fois qu'ils ont été résolus. Les sorts Éphémères ne sont pas le seul type d'éphémères. Les capacités activées sont également jouées comme des éphémères (voir les capacités activées).


Rituel

Les rituels sont des sorts qui ne peuvent être joués que pendant vos phases principales. Les sorts de rituels ne sont pas des permanents. Une fois résolus, ils sont placés dans le cimetière de leur propriétaire.



Terrain

Les terrains sont des permanents qui ont généralement la capacité de produire du mana. Cette capacité est la manière la plus courante de payer pour les sorts et les capacités. Ils sont différents des autres permanents sur deux points : (a) ils ne sont pas considérés comme des sorts lorsqu'ils sont joués et (b) vous ne pouvez en jouer qu'un par tour, et uniquement pendant une phase principale.
Les types de terrains les plus courants sont appelés terrains de base : ce sont les Plaines, les Îles, les Marais, les Montagnes et les Forêts. Tous les autres terrains sont décrits par le terme terrain non-base.





Zones de jeu

Certaines règles ou cartes se réfèrent à un endroit où la carte peut se trouver en cours de partie. Les zones de jeu courantes sont :

Bibliothèque. C'est le paquet de cartes que vous utilisez pour jouer - le "tas" où vous piochez. Les cartes y sont faces cachées, et elles restent dans l'ordre où elles étaient en début de partie. Personne n'a le droit de les regarder.

Main. C'est l'endroit où vont les cartes que vous piochez, comme dans la plupart des jeux de cartes. Vous êtes le seul à avoir le droit de regarder les cartes de votre main.

En jeu. C'est l'endroit où vous mettez vos permanents devant vous. Vous pouvez disposer vos permanents comme vous voulez (nous vous conseillons de placer les terrains près de vous), mais votre adversaire doit pouvoir les voir et dire s'ils sont engagés ou pas.

Cimetière. C'est votre tas de défausse. Les sorts y sont placés lorsqu'ils sont résolus, et les permanents y vont lorsqu'ils sont détruits. Les cartes de votre cimetière sont faces visibles, et n'importe qui peut les regarder à tout moment.


Chapitre II : Sorts, capacités et effets



La règle d'or de Magic
Lorsque le texte d'une carte contredit les règles, c'est la carte qui a raison. Par exemple, vous n'avez qu'une phase de combat par tour, mais Assaut implacable vous donne une phase de combat supplémentaire. Pour ce tour-ci, l'effet d'Assaut implacable annule la règle d'une phase de combat par tour.

Qu'est-ce qu'un sort ?
Entre le moment où une carte est jouée et celui où elle est résolue, elle est un sort. Lorsqu'un sort se résout, à part au cimetière de son propriétaire (s'il s'agit d'un éphémère ou d'un rituel) ou il est mis enjeu (s'il s'agit de n'importe quoi d'autre). Et oui, même les cartes de créature sont des sorts au moment où elles sont jouées. Par exemple, lorsque vous jouez un Drakôn des vents, vous êtes en fait en train de lancer un sort de Drakôn des vents. Lorsque le sort est résolu, il met la créature Drakôn des vents enjeu, et la carte de sort devient un permanent.
Il existe une exception : les cartes de terrain ne sont jamais des sorts. Elles sont juste mises en jeu. 

Qu'est-ce qu'une capacité ?
Une capacité est comme un sort imprimé sur un permanent. La plupart des capacités ont des coûts, et beaucoup sont jouées et résolues exactement comme des sorts. Une fois qu'une capacité a été jouée, elle existe indépendamment de sa source. Cela veut dire, par exemple, que si vous jouez la capacité du Sorcier sybarite, puis que le Sorcier est détruit, sa capacité agit quand même. Il existe trois types de capacités.

Capacité activée. Vous jouez une capacité activée en payant un certain coût, appelé coût d'activation. Les capacités activées sont présentées selon le format "coût d'activation : capacité". Ce qui se trouve avant les deux points (" : "i) est le coût d'activation de la capacité, et le texte qui se trouve après est le détail de la capacité qui s'active lorsque vous payez ce coût. Seul le contrôleur d'un permanent peut utiliser ses capacités activées.

Capacité déclenchée. Une capacité dont la définition commence par les mots "Quand", "A chaque fois que" ou "Au" (comme dans "Au début de votre entretien...") est une capacité déclenchée. Dans ce cas, la première partie de la phrase est l'événement déclencheur. Lorsqu'un événement déclencheur se produit, la capacité "s'allume" automatiquement. (Par exemple, le Venin psychique indique : "A chaque fois que le terrain enchanté est engagé, le Venin psychique inflige 2 blessures au contrôleur de ce terrain.", le Venin se déclenche donc au moment exact où l'on engage le terrain. Si le terrain est déjà engagé, le Venin attend que le terrain devienne à nouveau engagé, donc qu'il soit d'abord dégagé.) Vous ne pouvez pas choisir de ne pas jouer une capacité déclenchée. Si l'événement déclencheur se produit plusieurs fois simultanément, la capacité va sur la pile une fois par événement déclencheur.

Capacité statique. Ces capacités ne sont pas jouées et résolues comme les autres. Lorsqu'un permanent doté d'une capacité statique entre en jeu, l'effet de sa capacité se "met en marche", et il reste actif aussi longtemps que le permanent reste en jeu.


Comment jouer un sort ou une capacité activée ?

Vous ne pouvez jouer un sort ou une capacité que lorsque vous avez la priorité. Quand avez-vous la priorité ? Au début de la plupart des phases et des étapes, le joueur actif - le joueur dont c'est le tour - a la priorité, lorsque vous avez la priorité, vous pouvez jouer un sort ou une capacité, ou décider de passer. Si vous passez, votre adversaire reçoit la priorité. Par ailleurs, après qu'un sort ou une capacité a été résolu, le joueur actif reçoit de nouveau la priorité. Lorsqu'il passe, son adversaire a de
nouveau la priorité. 

Les types de cartes suivants ne peuvent être joués que pendant votre phase principale, et que vous avez la priorité et qu'aucun sort ou capacité n'attend d'être résolu : les artefacts, les créatures, les enchantements, les terrains et les rituels. Les sorts et les capacités activées sont joués en trois étapes.
1. Annoncez à votre adversaire quel sort ou capacité vous jouez. Si c'est un sort, prenez la carte dans votre main et montrez-la à votre adversaire.

2. Si le sort ou la capacité contient le mot "cible" ou "ciblé", choisissez sa ou ses cibles. Si le sort ou la capacité commence par "Choisissez l'un —" (Onguent de soins, par exemple), faites le choix à ce moment.

3. Pour les sorts, payez le coût de mana. Pour les capacités activées, payez le coût d'activation. Si le sort ou la capacité a dans son coût, choisissez la valeur de X et payez cette quantité de mana.

C'est fait, le sort ou la capacité est joué et part sur la pile pour attendre d'être résolu. Allez an paragraphe "La Pile" et "Résoudre les sorts et les capacités" pour découvrir ce qu'il advient d'un sort ou d'une capacité après qu'il ait été joué.



Comment jouer une capacité déclenchée ?

Vous ne jouez pas les capacités déclenchées, le jeu le fait pour vous. Une capacité déclenchée attend tranquillement que l'événement déclencheur se produise. Lorsque cela arrive, le jeu attend qu'un joueur reçoive la priorité et prend alors le contrôle, la capacité se place dans la pile, que vous le vouliez ou non. Elle est autonome, même si c'est vous qui faites les choix pour elle et qui décidez de ses cibles. Une fois que la capacité déclenchée a été placée dans la pile, le joueur qui aurait dû avoir la priorité la reprend.

Qu'arrive-t-il lorsque plus d'une capacité se déclenche en même temps ? Dans un premier temps, le jeu place les capacités du joueur actif dans la pile, dans l'ordre choisi par ce joueur. Ensuite, le jeu place les capacités de l'adversaire dans la plie, dans l'ordre choisi par ce joueur.

La pile
La pile est l'endroit où les sorts et les capacités attendent d'être résolus. Voici comment elle fonctionne : un joueur qui a la priorité joue un sort ou une capacité. Il part sur la pile. Ce joueur peut, à son choix, ajouter d'autres sorts ou capacités à la pile ou céder la priorité à son adversaire, qui peut alors ajouter des sorts ou des capacités au sommet de la pile. La priorité passe de l'un à l'autre jusqu'à ce que les deux joueurs n'aient plus envie de jouer des sorts ou des capacités. A ce moment-là, le sort ou la capacité qui se trouve au sommet de la pile - celui qui a été joué en dernier - est résolu. Après la résolution
de chaque sort ou capacité, le joueur actif reçoit de nouveau la priorité.

Par exemple, disons que vous avez joué Salve d'éclairs sur ma créature. Je réplique en lançant Croissance gigantesque sur elle. Aucun de nous ne veut plus jouer de sorts ou de capacités. La Croissance gigantesque est résolue en premier, parce qu'elle est en haut de la pile. Ensuite, si aucun de nous ne veut jouer d'autres sorts ou capacités, la Salve d'éclairs est résolue.

Voici quelques éléments qui ne vont jamais dans la pile : 

• Si une capacité produit du mana, elle ne va pas dans la pile (contrairement aux sorts producteurs de mana comme Messe noire) .Vous recevez le mana immédiatement. Par exemple, lorsque vous engagez vos Elfes de Lianowar pour recevoir , vous n'avez pas à attendre que cette capacité se résolve. Vous recevez le mana à l'instant où vous engagez la carte. 

• Les capacités statiques ne vont pas dans la pile. Elles se "mettent en marche" dès que le permanent doté de cette capacité entre enjeu.


• Lorsque vous jouez un terrain, vous le mettez simplement en jeu. Les cartes de terrain ne sont pas des sorts, ils ne vont donc pas dans la pile.

Comment les sorts et les capacités sont-ils résolus ?

l. Vérifiez les cibles du sort ou de la capacité pour vous assurer qu'elles sont toujours valides. (Si le sort on la capacité n'a pas de cibles, sautez cette étape.) Une cible est invalide si elle a quitté le jeu ou si ses caractéristiques ont suffisamment changé pour qu'elle ne réponde plus aux conditions de ciblage définies par le sort ou la capacité. Si toutes les cibles du sort ou de
la capacité sont invalides au moment où il essaye de se résoudre, aucun effet ne se produit.

2. L'effet du sort ou de la capacité est produit. Appliquez l'effet défini par la description du sort ou de la capacité, dans l'ordre où il est écrit. (Des effets de remplacement peuvent modifier les actions que vous allez entreprendre.) Si le texte vous demande de faire de nouveaux choix, faites-les en suivant les instructions de l'effet.

3. Si c'était une capacité, vous avez terminé. Si c'était un sort, une fois que son effet est résolu, vous devez mettre sa carte en jeu (si c'était un sort d'artefact, de créature on d'enchantement) ou au cimetière de son propriétaire (si c'était un sort d'éphémère ou de rituel).

Qu'est-ce qu'un effet ?
Lorsqu'un sort ou une capacité se résout, il génère un effet. Il en existe trois variétés :


Effet unique

Un effet unique n'agit qu'une fois, comme détruire une créature ou infliger des blessures. Par exemple, Contresort dit : "Contrecarrez le sort ciblé." Lorsqu'il est résolu, son effet est terminé.


Effet continu
Ces effets agissent pendant une certaine durée, plutôt qu'une seule fois. Un effet continu produit par un sort dure le temps précisé par le texte du sort. Par exemple, Croissance gigantesque dit : "La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour." Son effet s'applique du moment où le sort est résolu jusqu'à la fin du tour.

Les capacités activées et déclenchées qui génèrent des effets continus suivent les mêmes règles que les sorts : l'effet dure le temps précisé par la capacité.
Un effet continu produit par une capacité statique dure tant que le permanent reste en jeu. Par exemple, Affaiblissement dit : "La créature enchantée gagne -2/-2". Ses effets sur la créature enchantée durent tant qu'il lui est attaché.

Effets de remplacements et de prévention

Ces effets attendent qu'un événement particulier tente de se produire. Ils le remplacent par un événement différent, le modifient ou empêchent que tout ou partie de cet événement se produise. Les sorts et les capacités qui génèrent des effets de remplacement contiennent les mots "au lieu de" ou "à la place".

Par exemple, la capacité du Zombie récurrent dit : "Quand le Zombie récurrent devrait être mis depuis le jeu dans un cimetière, mettez à la place le Zombie récurrent au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire."

Les sorts et les capacités qui génèrent des effets de prévention contiennent le verbe "prévenir". Par exemple, la capacité du Guérisseur sanctif dit : " : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine l blessure sur une cible, créature ou joueur." L'effet attendra un moment pendant le tour où la cible aurait dû recevoir l blessure et l'empêchera.

Chapitre III : La structure du tour

Chaque tour est divisé en cinq phases, et chaque phase se produit même lorsqu'il ne s'y passe rien. À la fin de chaque phase, le mana qui reste dans votre réserve disparaît, et vous perdez un point de vie par point de mana qui vous restait (cela s'appelle la brûlure de mana).

1. Phase de début
Cette phase se divise en trois étapes.

a. Étape de dégagement
Pendant votre étape de dégagement, vous dégagez toutes vos cartes engagées. Personne ne peut jouer de sorts ou de
capacités pendant cette phase, et les capacités qui se déclenchent pendant cette étape doivent attendre jusqu'à l'étape d'entretien pour aller sur la pile.


b. Étape d'entretien
Votre étape d'entretien peut passer inaperçue à moins que vous ne contrôliez des capacités qui se déclenchent pendant l'entretien ("Au début de votre entretien... ").

Pendant cette étape, les joueurs ne peuvent jouer que des sorts d'éphémère ou des capacités activées.

c. Étape de pioche
Au début de cette étape, vous piochez une carte. Les joueurs ne peuvent jouer que des sorts d'éphémère ou des capacités activées pendant cette étape.


2. Phase principale

Pendant cette phase, vous pouvez jouer n'importe quel type de capacité ou de sort. Par contre, votre adversaire ne peut jouer que des éphémères et des capacités activées. Par ailleurs, vous pouvez jouer un terrain pendant cette phase. Souvenez-vous que vous ne pouvez jouer qu'un terrain par tour.


3. Phase de combat
Cette phase est divisée en cinq étapes.

a. Étape de début du combat

Les joueurs peuvent jouer des sorts d'éphémères et des capacités activées pendant cette phase, même si ce n'est généralement pas très utile.

b. Étape de déclaration des attaquants
Vous décidez si vous attaquez et, si oui, avec qu'elles créatures. Lorsque vous déclarez qu'une créature attaque, engagez-la. Les murs, les créatures déjà engagées et les créatures qui n'ont pas été sous votre contrôle depuis le tout début de votre tour ne peuvent pas être déclarés comme attaquants. Souvenez-vous que les créatures n'attaquent que votre adversaire. Vous ne pouvez pas leur faire attaquer une créature donnée. Une fois que vous avez terminé de déclarer les attaquants, les deux joueurs peuvent jouer des sorts d'éphémère et des capacités activées.

c. Étape de déclaration des bloqueurs
Votre adversaire décide lesquelles de ses créatures vont bloquer vos créatures attaquantes. Chaque créature bloqueuse ne peut bloquer qu'un seul attaquant, mais plusieurs bloqueurs peuvent tout à fait se rassembler contre un attaquant. Les créatures engagées ne peuvent pas bloquer.

Une fois que votre adversaire a fini de déclarer les bloqueurs, les joueurs peuvent jouer des sorts d'éphémère et des capacités activées.

d. Étape d'attribution des blessures
Les créatures attaquantes qui ne sont pas bloquées infligent un nombre de blessures égal à leur force au joueur défenseur. Les créatures attaquantes bloquées infligent leurs blessures aux créatures qui les bloquent. Si une créature attaquante est bloquée par plus d'une créature, le joueur attaquant décide de la manière dont elle répartira les blessures qu'elle inflige aux bloqueurs.

Les bloqueurs infligent des blessures aux créatures bloquées.

Si un attaquant était bloqué à l'étape de déclaration des bloqueurs mais que le bloqueur a depuis été retiré, l'attaquant n'inflige aucune blessure.

Une fois que les joueurs ont décidé et annoncé la manière dont les blessures seront infligées, les blessures vont sur la pile. Rien de ce qui arrive aux créatures ne peut plus affecter les blessures qui sont dans la pile et qui attendent maintenant d'être infligées.

Les joueurs peuvent alors jouer des sorts d'éphémère et des capacités activées. Une fois qu'ils ont été résolus, les blessures de combat sont effectivement infligées. Notez que même si les créatures quittent le jeu après que les blessures qu'elles infligent ont été placées sur la pile, les blessures sont quand même résolues normalement. Si une créature tente de blesser une créature qui n'est plus en jeu, les blessures ne sont pas infligées.

e. Étape de fin du combat

Comme votre étape d'entretien, cette étape peut passer inaperçue à moins que vous ne contrôliez des capacités qui se déclenchent à la fin du combat ("A la fin du combat..."). Pendant cette étape, les joueurs peuvent jouer des sorts d'éphémère et des capacités activées.


4. Phase principale (encore)

Votre seconde phase principale est identique à la première. Vous pouvez jouer n'importe quel type de sort ou de capacité, et votre adversaire ne peut jouer que des éphémères et des capacités activées. Vous pouvez également jouer un terrain pendant cette phase. Souvenez-vous que vous ne pouvez jouer qu'un terrain par tour. Vous ne pouvez donc en jouer un que si vous n'en avez pas joué pendant votre première phase principale.


5. Phase de fin
Cette phase compte deux étapes :

Étape de fin du tour

Comme votre étape d'entretien, cette étape peut passer inaperçue à moins que vous ne contrôliez des capacités qui se déclenchent à la fin du tour ("À la fin du tour... ").
Les joueurs peuvent jouer des sorts d'éphémère et utiliser des capacités activées pendant cette étape.

Étape de nettoyage

Si vous avez plus de sept cartes en main, choisissez celles dont vous vous défaussez et ramenez votre main à sept cartes. Ensuite, toutes les blessures infligées aux créatures sont effacées et tous les effets "Jusqu'à la fin du tour" s'arrêtent.
Personne ne peut jouer de sorts ou de capacités, à moins qu'une capacité ne se déclenche pendant cette étape, un
événement qui ne se produit que rarement.


Chapitre IV : Les capacités des créatures

Les créatures ont parfois des capacités qui ne sont pas complètement expliquées sut les cartes. Même si vous y trouverez souvent un petit texte de rappel en italique qui résume les effets de la capacité. Voici une présentation détaillée des capacités courantes des créatures.

Célérité

Si vous contrôlez une créature douée de célérité, vous pouvez ignorer la règle qui dit que vous ne pouvez ni attaquer ni utiliser les capacités dont le coût d'activation comporte tant que vous ne l'avez pas contrôlée depuis le début de votre tour. En d'autres termes, une créature douée de célérité peut faire des choses qui ne sont normalement pas autorisées pendant le tour où elle arrive en jeu.

Initiative

Les créatures avec l'initiative infligent leurs blessures avant les créatures qui ne l'ont pas. Lorsque vous arrivez à l'étape d'attribution des blessures, si une ou plusieurs créatures ont l'initiative, une étape d'attribution des blessures supplémentaires est créée juste pour les attaquants et les bloqueurs qui ont l'initiative. Cette étape supplémentaire fonctionne en tous points comme une étape normale, à ceci près que les créatures dépourvues d'initiative n'infligent pas de blessures.

Lorsque l'étape d'attribution des blessures par les créatures dotées d'initiative est terminée, passez à une seconde étape d'attribution des blessures pour les créatures qui n'ont pas encore infligé de blessures. Une fois cette étape achevée, passez à l'étape de fin du combat comme d'habitude.

Régénération

Le régénération aide les créatures à ne pas être détruites. Elle diffère des autres capacités courantes des créatures de deux manières : (a) c'est une capacité activée et (b) même si elle ne contient pas les mots "au lieu de" ou "à la place", cette capacité génère un effet de remplacement. 

Lorsque la capacité de régénération est résolue, son effet attend que la créature soit détruite et remplace cette destruction par l'effet de régénération : la créature est engagée, toutes les blessures qu'elle a subies sont annulées et si elle est en combat, elle en est retirée.

Traversée de terrain

La traversée de terrain est le nom générique d'une série de capacité comme traversée des îles, traversée des marais, traversée des montagnes, traversée des forêts... Une créature capable de traverser un terrain ne peut être bloquée (est imblocable) si le joueur défenseur contrôle au moins un terrain de ce type. 

Les capacités de traversée de terrain ne s'annulent pas les une des autres. Par exemple, si le joueur défenseur contrôle une forêt, même une créature avec la traversée des forêts ne peut pas bloquer une créature attaquante avec la traversée des forêts.

Vol

Une créature volante (dans Magic, on dit une créature avec le vol) ne peut être bloquée que par d'autres créatures avec le vol.
Les créatures avec le vol peuvent bloquer d'autres créatures avec le vol. Elles peuvent aussi bloquer les créatures sans le vol.

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