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Vous trouverez une version à jour des règles de Magic : l'Assemblée sur le site Internet de Wizards of the Coast à l'adresse suivante : Règles de Magic : L'Assemblée de la 10ème Édition. Les règles ci-dessous sont extraites du livret officiel des Règles Magic : L'Assemblée de la 9ème Édition.
Chapitre I - Les bases Chapitre II - Sorts, capacités et effets Chapitre III - La structure du tour Chapitre IV - Les capacités des créatures Chapitre I : Les bases Matériel Pour commencer, vous prévoyez quelque chose pour décompter votre total de points de vie (comme des haricots secs on du papier et un crayon). Plus tard, lorsque vous serez prêts à construire vos propres paquets, chaque joueur aura besoin d'un paquet d'au moins soixante cartes, contenant au maximum quatre exemplaires de chaque carte (à l'exception des terrains de base). Il n'y a pas de limite supérieure à la taille du paquet. But du jeu Vous gagnez la partie si votre adversaire est (a) réduit à 0 points de vie ou moins ou (b) s'il est obligé de piocher une carte alors que sa bibliothèque est vide. Commencer Chaque joueur commence la partie avec 20 points de vie. Il mélange son paquet, puis pioche les sept cartes du dessus. Si vous n'aimez pas la main que vous venez de piocher, vous pouvez déclarer une misère (en anglais on dit mulligan), ce qui vous autorise à tout remélanger et repiocher une nouvelle main... mais avec une carte de moins. Vous pouvez recommencer autant que vous voulez mais, à chaque fois, vous aurez une carte de moins. Tirez au sort pour déterminer qui va jouer le premier. Pendant ce premier tour, le premier joueur saute l'étape de pioche (il ne pioche pas de carte). Si vous avez déjà joué une partie, c'est le perdant de la partie précédente qui décide qui joue en premier. ![]() a. Nom b. Coût de mana c. Type de carte d. Symbole d'extension e. Encadré de texte f. Force et endurance (pour une créature) g. Nombre de collection Les éléments d'une carte Les termes et les symboles fondamentaux ![]() Engager une carte Le symbole Cible. Lorsqu'un sort ou une capacité contient les mots "cible" ou "ciblé", cela veut dire que vous choisissez ce que vous affectez lorsque vous jouez ce sort ou cette capacité. Type de cartes Il existe six types de cartes de Magic.
Zones de jeu Certaines règles ou cartes se réfèrent à un endroit où la carte peut se trouver en cours de partie. Les zones de jeu courantes sont : Bibliothèque. C'est le paquet de cartes que vous utilisez pour jouer - le "tas" où vous piochez. Les cartes y sont faces cachées, et elles restent dans l'ordre où elles étaient en début de partie. Personne n'a le droit de les regarder. Main. C'est l'endroit où vont les cartes que vous piochez, comme dans la plupart des jeux de cartes. Vous êtes le seul à avoir le droit de regarder les cartes de votre main. En jeu. C'est l'endroit où vous mettez vos permanents devant vous. Vous pouvez disposer vos permanents comme vous voulez (nous vous conseillons de placer les terrains près de vous), mais votre adversaire doit pouvoir les voir et dire s'ils sont engagés ou pas. Cimetière. C'est votre tas de défausse. Les sorts y sont placés lorsqu'ils sont résolus, et les permanents y vont lorsqu'ils sont détruits. Les cartes de votre cimetière sont faces visibles, et n'importe qui peut les regarder à tout moment.
Comment jouer une capacité déclenchée ? Vous ne jouez pas les capacités déclenchées, le jeu le fait pour vous. Une capacité déclenchée attend tranquillement que l'événement déclencheur se produise. Lorsque cela arrive, le jeu attend qu'un joueur reçoive la priorité et prend alors le contrôle, la capacité se place dans la pile, que vous le vouliez ou non. Elle est autonome, même si c'est vous qui faites les choix pour elle et qui décidez de ses cibles. Une fois que la capacité déclenchée a été placée dans la pile, le joueur qui aurait dû avoir la priorité la reprend. Qu'arrive-t-il lorsque plus d'une capacité se déclenche en même temps ? Dans un premier temps, le jeu place les capacités du joueur actif dans la pile, dans l'ordre choisi par ce joueur. Ensuite, le jeu place les capacités de l'adversaire dans la plie, dans l'ordre choisi par ce joueur. La pile La pile est l'endroit où les sorts et les capacités attendent d'être résolus. Voici comment elle fonctionne : un joueur qui a la priorité joue un sort ou une capacité. Il part sur la pile. Ce joueur peut, à son choix, ajouter d'autres sorts ou capacités à la pile ou céder la priorité à son adversaire, qui peut alors ajouter des sorts ou des capacités au sommet de la pile. La priorité passe de l'un à l'autre jusqu'à ce que les deux joueurs n'aient plus envie de jouer des sorts ou des capacités. A ce moment-là, le sort ou la capacité qui se trouve au sommet de la pile - celui qui a été joué en dernier - est résolu. Après la résolution de chaque sort ou capacité, le joueur actif reçoit de nouveau la priorité. Par exemple, disons que vous avez joué Salve d'éclairs sur ma créature. Je réplique en lançant Croissance gigantesque sur elle. Aucun de nous ne veut plus jouer de sorts ou de capacités. La Croissance gigantesque est résolue en premier, parce qu'elle est en haut de la pile. Ensuite, si aucun de nous ne veut jouer d'autres sorts ou capacités, la Salve d'éclairs est résolue. Voici quelques éléments qui ne vont jamais dans la pile : • Si une capacité produit du mana, elle ne va pas dans la pile (contrairement aux sorts producteurs de mana comme Messe noire) .Vous recevez le mana immédiatement. Par exemple, lorsque vous engagez vos Elfes de Lianowar pour recevoir • Les capacités statiques ne vont pas dans la pile. Elles se "mettent en marche" dès que le permanent doté de cette capacité entre enjeu. • Lorsque vous jouez un terrain, vous le mettez simplement en jeu. Les cartes de terrain ne sont pas des sorts, ils ne vont donc pas dans la pile. Comment les sorts et les capacités sont-ils résolus ? l. Vérifiez les cibles du sort ou de la capacité pour vous assurer qu'elles sont toujours valides. (Si le sort on la capacité n'a pas de cibles, sautez cette étape.) Une cible est invalide si elle a quitté le jeu ou si ses caractéristiques ont suffisamment changé pour qu'elle ne réponde plus aux conditions de ciblage définies par le sort ou la capacité. Si toutes les cibles du sort ou de la capacité sont invalides au moment où il essaye de se résoudre, aucun effet ne se produit. 2. L'effet du sort ou de la capacité est produit. Appliquez l'effet défini par la description du sort ou de la capacité, dans l'ordre où il est écrit. (Des effets de remplacement peuvent modifier les actions que vous allez entreprendre.) Si le texte vous demande de faire de nouveaux choix, faites-les en suivant les instructions de l'effet. 3. Si c'était une capacité, vous avez terminé. Si c'était un sort, une fois que son effet est résolu, vous devez mettre sa carte en jeu (si c'était un sort d'artefact, de créature on d'enchantement) ou au cimetière de son propriétaire (si c'était un sort d'éphémère ou de rituel). Qu'est-ce qu'un effet ? Lorsqu'un sort ou une capacité se résout, il génère un effet. Il en existe trois variétés : Effet unique Un effet unique n'agit qu'une fois, comme détruire une créature ou infliger des blessures. Par exemple, Contresort dit : "Contrecarrez le sort ciblé." Lorsqu'il est résolu, son effet est terminé. Effet continu Ces effets agissent pendant une certaine durée, plutôt qu'une seule fois. Un effet continu produit par un sort dure le temps précisé par le texte du sort. Par exemple, Croissance gigantesque dit : "La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour." Son effet s'applique du moment où le sort est résolu jusqu'à la fin du tour. Les capacités activées et déclenchées qui génèrent des effets continus suivent les mêmes règles que les sorts : l'effet dure le temps précisé par la capacité. Un effet continu produit par une capacité statique dure tant que le permanent reste en jeu. Par exemple, Affaiblissement dit : "La créature enchantée gagne -2/-2". Ses effets sur la créature enchantée durent tant qu'il lui est attaché. Effets de remplacements et de prévention Ces effets attendent qu'un événement particulier tente de se produire. Ils le remplacent par un événement différent, le modifient ou empêchent que tout ou partie de cet événement se produise. Les sorts et les capacités qui génèrent des effets de remplacement contiennent les mots "au lieu de" ou "à la place". Par exemple, la capacité du Zombie récurrent dit : "Quand le Zombie récurrent devrait être mis depuis le jeu dans un cimetière, mettez à la place le Zombie récurrent au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire." Les sorts et les capacités qui génèrent des effets de prévention contiennent le verbe "prévenir". Par exemple, la capacité du Guérisseur sanctif dit : " Chapitre III : La structure du tour Chaque tour est divisé en cinq phases, et chaque phase se produit même lorsqu'il ne s'y passe rien. À la fin de chaque phase, le mana qui reste dans votre réserve disparaît, et vous perdez un point de vie par point de mana qui vous restait (cela s'appelle la brûlure de mana). 1. Phase de début Cette phase se divise en trois étapes. a. Étape de dégagement Pendant votre étape de dégagement, vous dégagez toutes vos cartes engagées. Personne ne peut jouer de sorts ou de capacités pendant cette phase, et les capacités qui se déclenchent pendant cette étape doivent attendre jusqu'à l'étape d'entretien pour aller sur la pile. b. Étape d'entretien Votre étape d'entretien peut passer inaperçue à moins que vous ne contrôliez des capacités qui se déclenchent pendant l'entretien ("Au début de votre entretien... "). Pendant cette étape, les joueurs ne peuvent jouer que des sorts d'éphémère ou des capacités activées. c. Étape de pioche Au début de cette étape, vous piochez une carte. Les joueurs ne peuvent jouer que des sorts d'éphémère ou des capacités activées pendant cette étape. 2. Phase principale Pendant cette phase, vous pouvez jouer n'importe quel type de capacité ou de sort. Par contre, votre adversaire ne peut jouer que des éphémères et des capacités activées. Par ailleurs, vous pouvez jouer un terrain pendant cette phase. Souvenez-vous que vous ne pouvez jouer qu'un terrain par tour. 3. Phase de combat Cette phase est divisée en cinq étapes. a. Étape de début du combat Les joueurs peuvent jouer des sorts d'éphémères et des capacités activées pendant cette phase, même si ce n'est généralement pas très utile. b. Étape de déclaration des attaquants Vous décidez si vous attaquez et, si oui, avec qu'elles créatures. Lorsque vous déclarez qu'une créature attaque, engagez-la. Les murs, les créatures déjà engagées et les créatures qui n'ont pas été sous votre contrôle depuis le tout début de votre tour ne peuvent pas être déclarés comme attaquants. Souvenez-vous que les créatures n'attaquent que votre adversaire. Vous ne pouvez pas leur faire attaquer une créature donnée. Une fois que vous avez terminé de déclarer les attaquants, les deux joueurs peuvent jouer des sorts d'éphémère et des capacités activées. c. Étape de déclaration des bloqueurs Votre adversaire décide lesquelles de ses créatures vont bloquer vos créatures attaquantes. Chaque créature bloqueuse ne peut bloquer qu'un seul attaquant, mais plusieurs bloqueurs peuvent tout à fait se rassembler contre un attaquant. Les créatures engagées ne peuvent pas bloquer. Une fois que votre adversaire a fini de déclarer les bloqueurs, les joueurs peuvent jouer des sorts d'éphémère et des capacités activées. d. Étape d'attribution des blessures Les créatures attaquantes qui ne sont pas bloquées infligent un nombre de blessures égal à leur force au joueur défenseur. Les créatures attaquantes bloquées infligent leurs blessures aux créatures qui les bloquent. Si une créature attaquante est bloquée par plus d'une créature, le joueur attaquant décide de la manière dont elle répartira les blessures qu'elle inflige aux bloqueurs. Les bloqueurs infligent des blessures aux créatures bloquées. Si un attaquant était bloqué à l'étape de déclaration des bloqueurs mais que le bloqueur a depuis été retiré, l'attaquant n'inflige aucune blessure. Une fois que les joueurs ont décidé et annoncé la manière dont les blessures seront infligées, les blessures vont sur la pile. Rien de ce qui arrive aux créatures ne peut plus affecter les blessures qui sont dans la pile et qui attendent maintenant d'être infligées. Les joueurs peuvent alors jouer des sorts d'éphémère et des capacités activées. Une fois qu'ils ont été résolus, les blessures de combat sont effectivement infligées. Notez que même si les créatures quittent le jeu après que les blessures qu'elles infligent ont été placées sur la pile, les blessures sont quand même résolues normalement. Si une créature tente de blesser une créature qui n'est plus en jeu, les blessures ne sont pas infligées. e. Étape de fin du combat Comme votre étape d'entretien, cette étape peut passer inaperçue à moins que vous ne contrôliez des capacités qui se déclenchent à la fin du combat ("A la fin du combat..."). Pendant cette étape, les joueurs peuvent jouer des sorts d'éphémère et des capacités activées. 4. Phase principale (encore) Votre seconde phase principale est identique à la première. Vous pouvez jouer n'importe quel type de sort ou de capacité, et votre adversaire ne peut jouer que des éphémères et des capacités activées. Vous pouvez également jouer un terrain pendant cette phase. Souvenez-vous que vous ne pouvez jouer qu'un terrain par tour. Vous ne pouvez donc en jouer un que si vous n'en avez pas joué pendant votre première phase principale. 5. Phase de fin Cette phase compte deux étapes : Étape de fin du tour Comme votre étape d'entretien, cette étape peut passer inaperçue à moins que vous ne contrôliez des capacités qui se déclenchent à la fin du tour ("À la fin du tour... "). Les joueurs peuvent jouer des sorts d'éphémère et utiliser des capacités activées pendant cette étape. Étape de nettoyage Si vous avez plus de sept cartes en main, choisissez celles dont vous vous défaussez et ramenez votre main à sept cartes. Ensuite, toutes les blessures infligées aux créatures sont effacées et tous les effets "Jusqu'à la fin du tour" s'arrêtent. Personne ne peut jouer de sorts ou de capacités, à moins qu'une capacité ne se déclenche pendant cette étape, un événement qui ne se produit que rarement. Chapitre IV : Les capacités des créatures Les créatures ont parfois des capacités qui ne sont pas complètement expliquées sut les cartes. Même si vous y trouverez souvent un petit texte de rappel en italique qui résume les effets de la capacité. Voici une présentation détaillée des capacités courantes des créatures. Célérité Si vous contrôlez une créature douée de célérité, vous pouvez ignorer la règle qui dit que vous ne pouvez ni attaquer ni utiliser les capacités dont le coût d'activation comporte Initiative Les créatures avec l'initiative infligent leurs blessures avant les créatures qui ne l'ont pas. Lorsque vous arrivez à l'étape d'attribution des blessures, si une ou plusieurs créatures ont l'initiative, une étape d'attribution des blessures supplémentaires est créée juste pour les attaquants et les bloqueurs qui ont l'initiative. Cette étape supplémentaire fonctionne en tous points comme une étape normale, à ceci près que les créatures dépourvues d'initiative n'infligent pas de blessures. Lorsque l'étape d'attribution des blessures par les créatures dotées d'initiative est terminée, passez à une seconde étape d'attribution des blessures pour les créatures qui n'ont pas encore infligé de blessures. Une fois cette étape achevée, passez à l'étape de fin du combat comme d'habitude. Régénération |
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