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24. Illogique ?
25. Duel divin
26. Dark Corridor from Hell's Darkness of the Evil Living-Room
27. Grendizer
28. Potion Surprise
29. RELIGIOUS ADVISORY
30. Marre des X !
31. Prise de conscience
32. Squelette à monter vous-mêmes
33. Source de vies
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36. Sanctus Ovum
37. A consommer avec modération...
38. Une légère odeur de Munchkin ?
39. C'est les rats
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41. à la une, à la deux,...
42. Master of Shadows
43. Goinfre démoniaque
44. Translator's office #5.1.4
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46. Un gobelin rouge? Et puis quoi encore?!
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48. Legimancienne côtière
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50. Rassemblement
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Väraz, seigneur des hèdrons

Väraz, seigneur des hèdrons
Caractéristiques
Postée le 20/01/2010 à 18:09:36
AuteurElowah
Vue(s)680
ThèmeMedieval-fantastique
TypeArpenteur
StyleRealcard pure

Notes
Fun 8.0000 / 10
Originalité 8.6000 / 10
Qualité 8.0000 / 10
Total 8.20 / 10

Vote Express
19 vote(s)
5 vote(s)

Description

SI VOUS AVEZ LA FLEMME DE LIRE, PAS DE PROBLEME, MAIS NE METTEZ PAS DE NOTES POURRIES SANS COMPRENDRE... C'EST TOUT. MERCI.

La terrifiante rumeur se répand comme un feu de forêt: la terre est vivante. Elle bouge. Elle chasse. Elle massacre. Nous sommes bien loin de l'état chaotique habituel de Zendikar. Il est bien plus violent et plus dynamique que tout ce qui a été vu auparavant. Un explorateur terrifié est revenu au corps expéditionnaire d'Akoum, racontant qu'une falaise rocheuse avait soudainement pris vie et embusqué son groupe. L'unique survivante d'une expédition archéologique s'est effondrée à l'entrée de la ville de Hada, ses compagnons massacrés par une créature formée par la forêt elle-même. Les vampires de l'arrière-pays convergent vers la cité de Malakir pour échapper aux marais fangeux qui avalent tout ce qui s'aventure trop près de leur boue corruptrice.
La terrible vérité devient rapidement indéniable: les terrains de Zendikar se sont éveillés. C'est un peu comme si, atteintes d'une maladie et tel un système immunitaire, elles réagissaient violemment pour combattre l'infection. La terre avale des forêts gigantesques pour les recracher sous forme d'élémentaux primordiaux. En Akoum, des troupeaux de bêtes de pierre se détachent de la roche et déferlent sur les versants des montagnes. Ces scions de la terre sont meurtriers, féroces et furieux, avec l'intention de tout massacrer sur leur passage.
C'est une nouvelle menace, mais personne n'arrive à s'accorder sur la raison de ce fléau. Les ondins prétendent que le pillage des sites sacrés a offensé les dieux. Les kor cherchent des réponses dans les écrits sacrés de leurs ancêtres. Les différentes tribus d'elfes se blâment mutuellement. Races et campements s'accusent de tous les maux. Devant ces nouveaux périls mystérieux, la peur et l'incertitude s'installent dans la populace.
Mais ce nouvel appercu de carte nous donne la réponse à la question : d'où vient ce fléau ? Un arpenteur mystérieux et solitaire, accro à l'écologie, fait son apparition. Il ne souhaite qu'une chose : rétablir la paix qu'il existait sur zendikar, au temps des eldrazis. Et pour cela, une seule solution : éradiquer les races destructrices qui commencent à pulluler.
Sa puissance, il ne la puise pas dans la nature. Elle est la nature. Lorsque son pouvoir s'éveille, c'est zendikar tout entier qui se met à vivre. Et toutes les races en pâtissent, tandis que la nature reprend ses droits.
(Merci à Arwen pour le début)



Voilà, c'est en découvrant l'image sur deviantart que j'ai eu le flash.
Toutes les capacités de cet arpenteur sont basées sur l'utilisation des terrains, sur leur éveil.

Titre : de même que Garruk Languebestion, son nom représente son style de pouvoirs.
Cout : hybride, pour faire original, cinq mana, car c'est un arpenteur très puissant, au même titre que Nicol Bolas, planeswalker.
Couleurs : vert et rouge, qui sont les deux couleur les plus sauvages et naturelle de magic.
Capa 1 : L'arpenteur transforme un terrain (d'ou l'engagement) en puissance pure. Très pratique car il gagne +2 marqueurs loyauté. Et très rouge/vert (cf Puissance colossale)
Capa 2 : Non seulement il éveile la nature, mais en plus il est capable de faire apparaitre de foret, des montagnes entières sur le champ de bataille. Cette capa rend la troisième encore plus puissante, mais n'ajoute que +1 marqueur. Par contre elle permet aussi l'activation d'un touchetterre de plus.
Capa 3 : en gros, la partie est terminée. C'est bourrin, je sais, mais comme beaucoup de capacités d'arpenteur, non? Et en plus, à chaque fois que je regarde une carte worldwake, j'ai l'impression qu'elle est abusée... Alors pourquoi pas? Attention, il ne détruit pas véritablement les terrains : il les réveille.

Carte en mailleure qualité

Le jeton (Ne le notez pas, c'est juste pour vous donner une idée, il est fait à la va-vite.)





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