[WIP][VARIANTE] Magic Noire

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Discussion ouverte par Varamil Le 21/08/2021

Discussion ouverte par Varamil Le 21/08/2021


Varamil

Bonjour, voici une idée de variante pour Magic basée sur une mécaniques découverte récemment.

Contexte
La gestion du mana dans Magic n'est pas toujours optimum, et peut même être très frustrante si le tirage est vraiment déséquilibré. De plus si les terrains sont vitaux en début de partie, généralement ils polluent plus le deck par la suite. D'un autre côté, ça fait partie du sel du jeu et de l'art de créer des decks efficaces en toute situation.
Si on veut optimiser vraiment un deck, j'ai l'impression qu'il faut souvent avoir recourt à des terrains rares (et cher) qui permettent d'épurer le deck (ex : wooded foothills) ou qui fournissent du mana de deux couleurs au choix (ex : badlands, dragonskull summit).

Bref, c'est le jeu, mais j'ai récemment découvert un autre jeu qui introduit une mécanique de gestion du mana très intéressante : Mage Noir (allez voir leur site, c'est des Français). Lors de mes premiers tests, j'ai immédiatement apprécié la manière dont était géré le mana. Il n'y a pas la frustration de ne pas avoir LA couleur nécessaire sans pour autant nager dans le mana, pas de problème de main remplie de terrains ou d'absence de terrain pendant de nombreux tours, et ce système ajoute au final un côté tactique très intéressant.

La logique générale est qu'à chaque tour, les joueurs sélectionnent 3 mana de la couleur de leur choix. Une partie va dans leur réserve, mais l'autre pourra être récupéré par l'adversaire à son prochain tour. Donc on doit faire son marché, mais tout en essayant de ne pas favoriser l'adversaire.

J'ai immédiatement pensé qu'un tel système, s'il fonctionnait pour Magic, serait très agréable à utiliser. J'ai donc entrepris de créer la variante décrite ici.

Les réserves de mana
Le principe introduit par Mage Noir est qu'à chaque tour, le joueur actif prend un certain nombre de mana de la réserve infinie et les place dans la réserve canalisée. Puis il peut prendre une partie de cette réserve canalisée pour remplir sa réserve personnelle.

Un point commun à toutes les réserves présentées ci-après est que leur contenu est visible à tout moment par l'ensemble des joueurs.

La réserve infinie
La réserve infinie est composée de 6 couleurs de mana, les 5 couleurs classiques de Magic plus la « couleur » incolore qui devient une couleur à part entière.

Pour matérialiser cette réserve, disposez des terrains de base, face visible, en 5 piles distinctes ne contenant que des terrains de la même couleur (une pile de plaines, une autre d'îles...). Pour la couleur incolore, faites une sixième pile avec des cartes face cachée (ou tout autre type de carte que vous ne confondrez pas avec les 5 couleurs primaires). Ces piles doivent être facilement accessibles par les joueurs.

L'idéal est d'avoir 20-25 terrains dans chaque pile, surtout pour les couleurs qui sont présentes dans les decks qui sont joués.

La réserve canalisée
Cette réserve est une réserve intermédiaire commune qui va être alimentée à chaque tour par les joueurs et après certains évènements. C'est aussi dans cette réserve que les joueurs vont aller piocher pour alimenter leur réserve personnelle.

Elle est composée de 2 piles distinctes pouvant contenir un nombre et un type varié de mana. Ces 2 piles existent en permanence même si l'une ou les deux sont vides. Par contre l'identification ou le positionnement de ces piles n'a pas d'importance, il faut juste qu'elles soient accessibles facilement aux joueurs.

Les détails de son utilisation sont décrits au paragraphe Nouvelle étape de jeu : La canalisation.

La réserve personnelle
Corresponds à la réserve classique de Magic, celle qui est alimentée quand vous ajoutez du mana à votre réserve, à la différence qu'elle ne se vide pas à la fin de votre tour.

Notez que la conséquence directe est que la notion de brûlure de mana n'existe (plus) pas dans cette variante de Magic (quoi j'ai l'air vieux ?).

La réserve en stase
C'est une réserve spéciale utilisée dans des cas particuliers. Elle est principalement utilisée pour rendre temporairement inaccessibles certains mana d'un joueur. Chaque joueur possède sa propre réserve en stase.

Voir Effets impliquant des terrains pour l'ensemble des détails, mais globalement, tous les effets qui engage des terrains ou empêche de dégager des terrains vont à la place envoyer des mana de la réserve personnelle dans la réserve en stase. La manière de récupérer ces mana dépend ensuite de l'effet.

La gestion du Mana
Nouvelle capacité mot-clé : canalisation X
Dans cette variante un nouveau mot clé apparaît : canalisation X. Il correspond à une action qui consiste à :


    1. Prendre X mana de la réserve infinie,
    2. Les ajouter, un à un et alternativement, aux deux piles de la réserve canalisée en commençant par la pile la plus petite. Une pile vide est considérée comme étant la pile la plus petite possible, et en cas d'égalité, le joueur réalisant l'action choisit la pile.


Cette action ne peut être interrompue à partir du moment où elle a été commencée. Aucun joueur (ni le joueur qui réalise la canalisation) ne peut réaliser d'autre action tant que l'intégralité du mana mis en jeux par la canalisation n'a pas été ajoutée à la réserve canalisée.

S'il y a plus d'un mana mis en jeu (X supérieur ou égal à 2), alors le joueur qui réalise la canalisation choisit l'ordre d'ajout des mana.

Le X accolé au mot clé indique la quantité et le type de mana que le joueur peut prendre de la réserve infinie. Il peut être de plusieurs natures :
  • Un nombre : je joueur peut prendre autant de mana que la quantité indiquée, répartie selon les couleurs de son choix, le panachage étant totalement possible. Le mana incolore est une possibilité au même titre que les mana de couleur « classiques ».

  • Du mana incolore (respectant l'iconographie de Magic : ) : le joueur doit impérativement prendre la quantité indiquée de mana incolore. Il ne peut absolument pas prendre de mana blanc, bleu, rouge, noir ou vert à la place.

  • Du mana coloré : le joueur doit prendre un mana de la couleur indiqué.



Voici quelque exemple :
  • Canalisation 2 : le joueur choisit 2 mana de n'importe quelle couleur.

  • Canalisation : le joueur prend 1 mana incolore et 2 mana bleus.


Du côté de la réserve canalisée, si par exemple la pile A contient 2 mana, et la pile B contient 3 mana, alors pour une canalisation , le joueur pourra :
    1. Ajouter un à la pile A
    2. Puis un à la pile B
    3. Et enfin à la pile A.

L'ordre en exemple pouvant très bien être ou , mais la pile A aura toujours (dans ce cas) 2 mana de plus à la fin de l'action, et la pile B seulement 1 mana de plus.

Nouvelle capacité mot-clé : stase X
Capacité qui consiste à prendre X mana de la réserve personnelle d'un joueur et les placer dans la réserve en stase de ce même joueur. Sauf mention contraire, le mana de la réserve en stase revient dans la réserve personnelle du joueur lors de sa prochaine étape de dégagement des terrains.

Les mêmes règles que pour la canalisation s'appliquent en termes de restriction de couleur (ex : 2 est différent de ).

Nouvelle étape de jeu : La canalisation
Après l'étape de pioche, durant la phase de début de tour, est ajoutée une nouvelle étape : la canalisation. Cette étape se déroule comme suit :
    1. Le joueur actif va réaliser une canalisation 3, elle ne peut être contrecarrée d'aucune manière que ce soit.
    2. Les joueurs peuvent ensuite jouer des éphémères, activer des capacités (de mana ou non) suivant les règles classiques de Magic. Les rituels et invocations (hors flash) ne peuvent être joués.
    3. Enfin, le joueur actif choisit l'une des deux piles de la réserve canalisée et l'ajouter à sa réserve personnelle.


Activation des capacités de mana
Dès qu'une carte indique que vous pouvez ajouter un nombre quelconque de mana à votre réserve (terrains, capacité, sort...) vous devez réaliser une canalisation X à la place, où X correspond exactement au mana indiqué dans le texte initial.

Ainsi ajoutez à votre réserve de mana devient canalisez .

Cependant, si la carte qui vous permet de faire une canalisation est un terrain, vous devrez en plus le sacrifier et le mettre dans votre cimetière. Notez que si une capacité d'un terrain est utilisée et qu'elle ne génère pas de mana, le terrain n'est pas sacrifié, le terrain se comporte alors comme un simple permanent.

Payer un coût de mana
Pour payer le coût de mana d'un sort ou d'une capacité, vous devez utiliser le mana présent dans votre réserve personnelle. Les règles à suivre sont les suivantes :
  • Les mana colorés sont à payer avec les mana de la même couleur,

  • Les mana incolores, sont à payer avec des mana d'une couleur différente de celle de la carte ou avec un mana incolore. Ainsi les mana incolores d'une carte rouge ne peuvent être payés avec du mana rouge, par contre un panachage d'autres couleurs peut être utilisé, ce n'est pas forcément une couleur unique. Pour les cartes multicolores, les couleurs possibles sont celles qui n'apparaissent pas dans la partie colorée du coût de lancement du sort (ainsi pour les capacités il faut regarder le coût de lancement sort et non celui de la capacité). Le but est de forcer les decks monochromes à varier le mana qu'ils canalisent et qu'in fine ils ne soient pas avantagés par rapport aux decks multicolores.

  • Pour les artefacts, les créatures avec Carence (Devoid) ou toute autre carte incolore, le coût en mana incolore doit être payé avec au moins la moitié du coût arrondi au supérieur en mana incolore, le reste du coût devant être payé avec n'importe quel mana coloré. Par exemple un artefact dont le coût d'invocation est de 3 ou 4 devra être payé avec 2 mana incolores et le reste en mana coloré. Comme le mana incolore devient une couleur à part entière, le but est de s'approcher des mêmes contraintes que pour les coûts colorés.

  • Solarisation (Sunburst) : pas de changement sauf pour les cartes incolores. Pour celles-ci, afin de ne pas trop réduire l'effet la règle est ajustée. Les mana incolores qui doivent normalement être obligatoirement utilisés peuvent être remplacés par un mana de couleur si et seulement si un seul mana de cette couleur est utilisé pour payer le coût. Le coût en mana incolore obligatoire ne peut pas être réduit en dessous de 1. Par exemple, pour un coût de avec solarisation, ou peuvent être utilisé, mais pas ni . Le mana incolore ne compte toujours pas dans les effets de la solarisation.



Ceci définit le mana à utiliser pour payer le coût. L'utilisation du mana ainsi dépensé dépend ensuite du type de carte :
  • Coût d'invocation d'un Permanent : le mana reste avec le permanent. Glissez le mana dépensé sous la carte du permanent. L'idéal est de mettre les cartes en escalier pour que le mana lié au permanent soit en permanence consultable. Si le permanent quitte le champ de bataille, le mana qui lui était lié retourne dans la réserve canalisée en suivant les mêmes règles que pour la canalisation (sauf que le mana ne vient pas de la réserve infinie).

  • Autrement (sort, capacité...) : une fois l'effet résolu, le mana qui a été dépensé retourne dans la réserve canalisée en suivant les mêmes règles que pour la canalisation (sauf que le mana ne vient pas de la réserve infinie).


Ajustement des règles
Construction d'un deck
Comme la gestion du mana est totalement différente et que l'intérêt des terrains devient limité (car à usage unique, cf. Activation des capacités de mana), il n'est plus nécessaire de construire un deck avec des terrains. Par conséquent, le minimum de carte que doit contenir un deck passe à 40 cartes au lieu de 60 (les terrains représentant en général environ un tiers d'un deck classique).

Dans l'absolu, il faudrait limiter les cartes à 3 exemplaires maximum, si vous faites un deck spécialement pour cette variante, mais le but étant de pouvoir jouer facilement, donc le plus simple est de juste enlever les terrains de vos decks existants et de vous amuser !

Néanmoins, un certain nombre d'effets doivent être adaptés au nouveau nombre de cartes.

Règles principales
Comme évoqué au paragraphe précédent, il faut procéder à l'ajustement de certaines règles générales :
  • La main de départ est de 5 cartes au lieu de 7, mais le nombre de cartes maximales (de base) reste de 7.

  • Tous les effets basés sur le nombre de cartes dans une bibliothèque doivent considérer un nombre de cartes divisé par 2, arrondi au supérieur. Si la bibliothèque du joueur ciblé possède moins de 20 cartes [...] devient Si la bibliothèque du joueur ciblé possède moins de 10 cartes [...]. Ou encore Mettez les 3 cartes du dessus de la bibliothèque ciblée en dessous de celle-ci devient Mettez les 2 cartes du dessus de la bibliothèque ciblée en dessous de celle-ci.

  • Par extension, tous les effets de pioche, de meule, de vision... voient aussi le nombre de cartes concerné divisé par 2, arrondi au supérieur.

  • Les effets impliquant un nombre de terrains sont en général remplacés par une dévotion sur la couleur associée (affinité, traversée...). Voir Effets impliquant des terrains pour plus de détails.


Effets impliquant des terrains
  • Affinité avec les Terrains de Base (Basic Land Affinity) : Pour déterminer la réduction de coût, considérer que vous avez autant de terrain que la valeur de votre Dévotion à la couleur du terrain concerné. Ex : Affinité avec les Marais => le coût du sort peut être réduit jusqu'à X incolores où X correspond à votre Dévotion au Noir.


  • Traversée des terrains (Landwalk) :
    o Possible dès qu'un mana de la couleur concerné est attaché à un permanent de l'adversaire ciblé. Ex : Traversé des Montagnes => la créature ne peut être bloquée tant qu'il y a un mana Rouge attaché à un permanent de l'adversaire.
    o Dans le cas de sur-type (ex : terrain légendaire), alors la créature ne peut être bloquée tant que l'adversaire possède des permanents du type spécifié (ex : créature/ enchantement légendaires)
    o Dans le cas de sous-types (ex : forêt enneigée), alors le sous-type est ignoré.


  • Recyclage de terrain (Land cycling) : le joueur peut effectuer une Canalisation 2, mais en employant uniquement du mana de la couleur du terrain indiqué.


  • Improvisation (Improvise) : pas de changement,


  • Engager un terrain :
    o Tout effet qui devrait engager X terrains peut être remplacé par stase X.
    o Si l'effet initial spécifie une (combinaison) couleur de terrain, alors le mana mis en stase doit être de la même (combinaison) de couleur.
    o Pour les terrains-artefact, considérer le mana incolore.
    o Si X est de 2 ou plus, une combinaison de terrain et de mana peut être utilisée.


  • Dégager un terrain :
    o Tout effet qui devrait dégager X terrains peut, en respectant les priorités suivantes, être remplacé par :
      1. Remettez X mana depuis votre réserve en stase dans votre réserve personnelle ;
      2. Prenez X mana dans une des 2 piles de la réserve canalisée (une seule pile, même s'il n'y a pas assez de mana) et placez-le dans votre réserve personnelle ;
      3. Prenez X mana attachés à un de vos permanents (un seul, même s'il n'y a pas assez de mana) et placez-le dans votre réserve personnelle.

    o Le mana ainsi récupéré ne peut être pris que depuis une seule source à la fois même si elle est insuffisante. Par contre plusieurs dégagements successifs peuvent utiliser différentes sources.
    o Si l'effet initial spécifie une (combinaison) couleur de terrain, alors le mana récupéré doit être de la même (combinaison) de couleur.
    o Pour les terrains-artefact, considérer le mana incolore.
    o Si X est de 2 ou plus, une combinaison de terrain et de mana peut être utilisée.


  • Détruire un terrain :
    o Tout effet qui devrait détruire X terrains peut être remplacé par : remettez XX mana de la réserver personnelle et/ou en stase du joueur ciblé dans la réserve infinie.
    o Si l'effet initial spécifie une (combinaison) couleur de terrain, alors le mana remis en dans la réserve infinie doit être de la même (combinaison) de couleur.
    o Pour les terrains-artefact, considérer le mana incolore.
    o Si X est de 2 ou plus, une combinaison de terrain et de mana peut être utilisée, en respectant le ratio de 1 terrain pour 2 mana.


  • Sacrifier un terrain :
    o Si un effet qui demande à un joueur de sacrifier X terrains, celui-ci doit alors remettre XX mana de sa réserve personnelle et/ou en stase dans la réserve infinie.
    o Si un effet qui demande à un joueur de sacrifier jusqu'à X terrains, alors celui-ci doit en remettre autant que possible jusqu'à atteindre XX ou jusqu'à avoir vidé ses réserves personnelles et en stase.
    o Si l'effet initial spécifie une (combinaison) couleur de terrain, alors le mana remis en dans la réserve infinie doit être de la même (combinaison) de couleur.
    o Pour les terrains-artefact, considérer le mana incolore.
    o Si X est de 2 ou plus, une combinaison de terrain et de mana peut être utilisée, en respectant le ratio de 1 terrain pour 2 mana.


  • Mettre un terrain en jeu (effet de sort) :
    o Si X terrains doivent être mis en jeu engagés : faire une Canalisation X.
    o Si X terrains doivent être mis en jeu dégagés : prendre X mana d'une des 2 piles de la réserve canalisée. S'il n'y a pas assez de mana dans la pile considérée, vous ne pouvez pas prendre dans l'autre pile.
    o Si l'effet initial spécifie une (combinaison) couleur de terrain, alors le mana pris dans les réserves doit être de la même (combinaison) de couleur.
    o Pour les terrains-artefact, considérer le mana incolore.
    o Si X est de 2 ou plus, une combinaison de terrain et de mana peut être utilisée, en respectant le ratio de 1 terrain pour 2 mana.


Mots clés
  • Ingestion (Ingest) : pas de changement car ne concerne qu'une seule carte.

  • Meuler (Mil) : le nombre de cartes est divisé par 2, arrondi au supérieur.

  • Monarque (Monarch) : pas de changement car ne concerne qu'une seule carte.

  • Regard (Scry) : le nombre de cartes est divisé par 2, arrondi au supérieur

  • Remous (Ripple) : le nombre de cartes est divisé par 2, arrondi au supérieur.

  • Seuil (Threshold) : pas de changement, les autres ajustements font que normalement le cimetière ne se remplit pas beaucoup plus vite.

  • Solarisation (Sunburst) : pas de changement sauf pour les cartes incolores (voir §Payer un coût de mana)

  • Surveiller (Surveil) : le nombre de cartes est divisé par 2, arrondi au supérieur.


Cartes bannies
Il est fort probable que certaines cartes deviennent beaucoup trop fortes avec la nouvelle mécanique de mana, si c'est le cas alors il serait judicieux de ne pas les utiliser. Voici une liste non exhaustive de telles cartes :
  • À définir, n'hésitez pas à me communiquer des cartes qui devraient être bannies.


Cependant, dans la mesure du possible, si en ajustant légèrement le texte de la carte il est possible de revenir à un effet acceptable (par rapport à ce qu'il peut produire avec les règles classiques), celle-ci peut alors être utilisée. Voici une liste non exhaustive de telles cartes :
  • Mind funeral : va probablement meuler tout le deck en une fois, mais si on considère Meule 8 à la place (pour que 4 cartes soient effectivement défaussées, cf. Mots clés) alors la carte redevient totalement jouable. On peut aussi envisager de lancer un dé pour défausser 4+X cartes.
  • N'hésitez pas à me communiquer d'autres cartes qui devraient être ajustées.


Le principal est dans ces cas de se mettre d'accord entre joueurs avant de commencer la partie.

Améliorer le matériel de jeu
Mage Noir utilise également des cartes pour symboliser le mana, mais au final utiliser des jetons de couleurs adaptés rend la gestion beaucoup plus simple : ça prend beaucoup moins de place, on identifie plus facilement les mana, lors de l'engagement/dégagement pas besoin de gérer les piles pour que le mana reste bien visible...

Personnellement j'utilise des cristaux en plastique de couleur, mais des cubes, des disques, de bois ou de plastique (de métal ?) font tout aussi bien l'affaire, le tout est d'avoir si possible les bonnes couleurs.

Clairement ce n'est pas nécessaire, mais ça rend le jeu bien plus agréable, je trouve.

Conclusion
Ces règles ont été testées sur un certain nombre de decks différents : agro, meule, tribal, défausse, folie... mais qui n'ont jamais été joué à un niveau compétitif. Je n'ai pas observé de déséquilibre notable, j'ai même trouvé que certains decks « moins bons » arrivaient à mieux rivaliser contre les autres decks.

La gestion du mana est moins aléatoire, plus équilibrée entre les joueurs, il y a vraiment un aspect tactique sur le choix du mana ou sur le fait de détruire un permanent. La courbe de mana n'est plus linéaire, il y a des moments forts et des moments faibles, un peu comme dans un vrai combat, où quand on vient de lancer un gros sort, a priori on est un peu essoufflé.

Ça faisait un moment que j'avais délaissé Magic, mais cette idée m'a beaucoup motivé à y revenir et au final j'ai vraiment eu beaucoup de plaisir à y rejouer en utilisant cette variante.

Donc j'espère que vous prendrez du plaisir à la tester, et à me remonter vos commentaires pour l'améliorer !


descendant ascendant


Réponse(s)

Il n'y a pas de réponse à tout cela...

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