[WiP] Tutoriel Magic Set Editor, troisième partie.

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Discussion ouverte par Shagore Le 20/05/2020

Discussion ouverte par Shagore Le 20/05/2020


Shagore

Tutoriel Magic Set Editor, troisième partie : C'est votre projet ?


Bonjour/bonsoir à tous et bienvenue dans la dernière partie de ce tutoriel sur Magic Set Editor 2, MSE pour les intimes, dont j'ai décrété que j'étais, entraînant par là l'usage par moi dudit acronyme. Bref.

Aujourd'hui nous nous attaquons aux onglets qui en général ne vous concerneront pas dans votre usage mondain de MSE : Keywords, Statistics et Random. Comme déjà annoncé dans l'article 1, je ne parlerai pas de Console. Je n'en connais qu'un usage, qui est de configurer une option dont je ne me sers pas, et du reste le seul usage que vous en ferez sera de recevoir des messages d'erreur. Enfin...

Si je dis que vous aurez peu l'usage de ces onglets, c'est parce que leur utilité se ressent surtout lorsque vous employez MSE non pour créer une/des carte(s), mais bien, comme le nom de l'éditeur l'indique, pour créer un set. Avançons sans plus tarder pour parler du premier d'entre eux :

KEYWORDS, LA CLÉ DE LA FLEMME


Le premier onglet est donc Keywords. Cet onglet contient les mots-clés que votre set pourra utiliser, vous permettant notamment de générer les reminders automatiquement. Inutile pour ne faire que quelques cartes, mais susceptible de vous faire gagner un certain temps si vous comptez faire plusieurs cartes avec une mécanique.





Bon, l'onglet semble quelque peu obscur. Vous voyez une liste de mots-clés, qui sont des mots-clés officiels de Magic (vous reconnaissez probablement au moins Flying (Vol), First strike (Initiative), Trample (Piétinement), Haste (Célérité), Double strike (Double initiative), Vigilance, mais probablement plus) sur la gauche, et plusieurs champs sur la droite. Choisissons-en un pour comprendre mieux, ici un très simple : Flying.





Très bien, passons donc à la décortication de ces champs.

Keyword : C'est simplement le nom du mot-clé. Ce mot-clé s'appelle Flying.

Mode : Souvenez vous, dans Set info, de ce champ :





Le Mode d'un mot-clé détermine la case que vous devez cocher pour activer le reminder text automatique. Ici, le reminder text automatique de Flying ne s'activera que si vous avez coché Core. (Vous pouvez toujours l'activer ou le désactiver ponctuellement depuis la Barre d'outils de l'onglet Cards, le réglage détermine seulement s'il s'affiche par défaut.) Notez que Lower case n'est pas un mode mais détermine si l'affichage par défaut se fait aussi en l'absence de majuscules.

Matches : Ici se trouve le texte que MSE va détecter pour pouvoir produire le reminder text : en l'occurrence, pour l'afficher, vous devez écrire "Flying". ("flying" fonctionne également.)

Reminder text : Ici se trouve le texte que MSE va écrire entre parenthèses quand il détectera votre Matches : Si vous écrivez "Flying" et si le reminder est activé, MSE écrira donc "(This creature can't be blocked except by creatures with flying or reach.)"

Additional rules : Ce texte est uniquement une sorte d'espace de Notes pour le mot-clé. Très utile notamment pour les mots-clés de classe "pseudo" (classe qui contient les mots de capacité. Ceux-ci n'ont pas de règle associée et en général pas de reminder text. Les mots-clés de classe "pseudo" sont mis en italique automatiquement (Enrage, Morbid, Landfall, etc.))

Bon, c'est bien beau tout ça, mais on ne peut pas les éditer car ce sont les mots-clés par défaut. Mais vous allez bientôt créer les vôtres... Voyons la barre d'outils de l'onglet Keywords qui ajoute quelques petites choses :





Le symbole avec une clé et un + vert sert à créer un nouveau mot-clé et l'autre (actuellement grisé) représente une clé et une croix rouge et sert à supprimer un mot-clé (que vous aurez créé, vous ne pouvez pas supprimer ceux de base). Le menu Keywords en haut redonne ces options ainsi que des options de navigation inutiles. Créons donc un nouveau mot-clé pour approfondir.





Maintenant, tout est accessible et on peut passer aux choses sérieuses. On note que le Mode par défaut est "custom". Je vous conseille de laisser toutes vos capacités à mot-clé dans ce mode. Vos actions à mot-clé peuvent rester ainsi également, quoique vous puissiez vouloir les passer au mode "action". En revanche, passez vos mots de capacité en mode "pseudo". Vous pouvez également écrire le Matches, qui pour des capacités simples sera souvent simplement le nom de la capacité (on reviendra sur ce qui est plus difficile), et le Reminder text. Ainsi, définissons en anglais le terme "Bite" (mordre)pour en faire un terme "officiel" :





La définition est très malpropre, c'est pour vous montrer quelle est l'idée. Voici ainsi ce que j'obtiens avec une carte par la suite :





Simple et efficace. Maintenant, avant de poursuivre, jetons un œil à un mot-clé plus complexe. Au hasard, Bloodthirst (Soif de sang en français);





Un peu moins engageant, n'est-ce pas ? Bloodthirst est un mot-clé à paramètre, à savoir qu'une créature (généralement c'est une capacité de créature) n'a pas Bloodthirst, mais Bloodthirst 1, ou Bloodthirst 3, ou Bloodthirst 15 (bon, le dernier cas n'existe pas parmi les vraies cartes). Et il faut que le reminder text s'adapte en fonction, puisque la capacité ne fait pas exactement la même chose. Pour cela, on va donc devoir s'intéresser à la rédaction de "code" pour les reminder. Ne vous inquiétez pas, ce ne devrait pas être trop compliqué... Je pense

TROUVER LA CLÉ DU CODE...


On va d'abord s'intéresser au petit bouton que vous n'aurez pas manqué de remarquer en dessous de Matches : Insert parameter. Cette options sert à introduire un paramètre, qui peut être de plusieurs sortes :
- mana ou cost : Votre paramètre est un coût de mana. On attend de mana qu'il s'agisse d'un coût indicatif et de cost qu'il s'agisse dun coût à payer. Le texte que vous écrirez en paramètre ici sera automatiquement passé en symbole de mana s'il s'agit de nombres et/ou de lettre majuscules ayant un symbole associé. Notez toutefois que seuls les symboles de mana sont affectés, plus le symbole Énergie dans le cas de cost (donc pas de A pour ou de coût de loyauté)
- number : Votre paramètre est un nombre.
- action,name, prefix, english_number : Votre paramètre n'est autre que du texte, contenant éventuellement des espaces. On attend d'action qu'il s'agisse d'une phrase, de name qu'il s'agisse d'une énumération de noms (au sens grammatical), de prefix qu'il soit placé en prefix, et de english_number qu'il s'agisse d'un nombre écrit en toutes lettres, en anglais.
- one_word : Votre paramètre est un mot unique.
- p ou a : Votre paramètre est la lettre p ou la lettre a. Sert à ce que votre mot-clé détecte la présence d'un p ou d'un a et se désactive si autre chose est écrit là où ces lettres sont attendues.
-nonland : détecte la présence de " nonland". (Avec un espace devant). Sert à en marquer la présence. Ainsi, si votre mot-clé prend comme paramètre <nonland><name>, MSE pourra ignorer le nonland quand il recherchera le nom.
- energy ou iterate : Je ne sais pas à quoi servent ces types. Aucun mot-clé préexistant ne les emploie.

Notez qu'un mot-clé peut avoir plusieurs paramètres.

Parlons maintenant des usages "de base" de ces types, mais avant, parlons de la syntaxe de base.

Pour écrire votre reminder text qui s'adapte, vous allez devoir écrire des sections qui seront du code et que vous ne voudrez pas voir affichées directement. Ces sections doivent être mises entre accolades : {} Dans l'éditeur de reminder text, elles apparaîtront alors en brun-rouge. Si vous souhaitez indiquer du texte à l'intérieur de ces sections, par exemple dans le cadre d'une structure conditionnelle, mettez le entre guillemets : "". Dans l'éditeur de reminder text, ce texte apparaîtra alors en bleu.

Mais qu'est-ce qu'une structure conditionnelle ? Structure classique, il s'agit d'une structure de type if then else. Dans l'éditeur, ces 3 mots sont mis en avant, apparaissant en jaune sombre. Une structure conditionnelle s'écrit ainsi : if [condition] then [effet 1] else [effet 2]. En bref, si la condition est remplie (on dit que sa valeur est "Vrai"), l'effet 1 sera appliqué, sinon ce sera l'effet 2 (la valeur de la condition est alors "Faux"). Par exemple, dans le cas de Bloodthirst, si la carte avec Bloodthirst a une F/E, alors il sera affiché "[...]this creature enters the battlefield[...]" tandis que dans le cas contraire, il sera affiché "[...]this permanent enters the battlefield[...]".

Parlons donc de ce que propose l'éditeur de reminder text pour utiliser les différents types de paramètres, via le menu Use Parameter

- action, one_word, p, prefix, english_number, a et nonland : Le menu propose seulement de les faire apparaître dans le reminder text.
- mana : Vous pouvez le faire apparaître simplement dans le texte (option "normal"), ou vous pouvez afficher le coût converti de mana associé (option "converted mana cost"), ou encore afficher le nombre de manas colorés dans le coût (option "colored mana cost").
- cost : Vous pouvez le faire apparaître simplement, ou le faire précéder de "pay an additional" ou de "pay".
- number : Vous pouvez faire apparaître le nombre (normal), le faire apparaître écrit en lettre en anglais (one, two, three, etc.) (as words), le faire apparaître en anglais mais en utilisant l'adjectif indéterminé pour 1 (a, two, three, etc.) (as words, use "a" for 1), le faire apparaître en anglais mais sans rien mettre pour 1 (as words, use "" for 1), ou faire apparaître l'ordinal correspondant (first, second, third, etc.) (as ordinal words)
- name : Vous pouvez faire apparaître le paramètre tel quel (normal), le mettre au singulier (singular) (l'option enlève simplement les s et transforme les "ies" en "y" (donc attention avec Zombies qui deviendra Zomby)), ou séparer les différents mots qu'il contient par and/or ou seulement par or.

Maintenant, parlons des fonctions qui peuvent vous être utiles :

Commençons par celles utiles dans les structures conditionnelles (celles que vous mettrez après if)
- is_token_card() : Donne Vrai si la carte est un jeton, un emblème, un rappel de règles, une zone de marqueurs ou une checklist.
- has_cc() : Donne Vrai si la carte a un coût de lancement.
- has_pt() : Donne Vrai si la carte a une F/E
- is_spell() : Donne Vrai si la carte a le type Instant ou le type Sorcery
- is_targeted() : Donne Vrai si le texte de la carte contient "target".
- is_half_mana([mana/cost]) : Détermine si le coût fourni contient des demis manas colorés ou génériques
- is_half_generic([mana/cost]) : Détermine si le coût fourni contient des demis manas génériques
- is_colored_mana([mana/cost]) : Détermine si le coût fourni contient du mana coloré (inclut l'hybride, le 2-bride, le phyrexian, le demi-mana coloré, etc.)
- is_hybrid_cost([mana/cost]) : Détermine si du mana hybride est présent dans le coût fourni
- is_walker() : Donne Vrai si la carte a le type Planeswalker
- contains("text", match : "text1") : Donne Vrai si text1 apparaît dans text
- match("text", match:regex) : Donne Vrai si l'expression regex est vérifiée dans text.
- is_creature(text) : Donne Vrai si le texte contient "Creature".
- is_artifact, is_enchantment, is_land : Pareil avec d'autres mots.

(Je vous laisse aller voir ce lien pour les expressions regex, je ne rentrerai pas dans les détails) :

Quelques fonctions de mise en forme/de conversion :
- color_name(symbol) : Donne le nom anglais de la couleur associée à symbol
- separate_words(spacer: "separateur", liste) : liste étant une liste de mots séparés par des espaces, renvoie la même chose mais en remplaçant les espaces par separateur.
- color_to_mana(name) : Donne le symbole de mana associé à la couleur dont on a donné le nom anglais.
- cmc([mana/cost]) : Donne le coût converti de mana associé au coût fourni.
- colored_mana([mana/cost]) : Donne le nombre de mana coloré dans le coût fourni.
- generic_mana([mana/cost]) : Donne le nombre de manas génériques dans le coût fourni. Compte les X pour 0.
- to_upper(texte) : Mets le texte en majuscule
- to_lower(texte) : Mets le texte en minuscule
- to_title(texte) : Mets le texte en minuscule, sauf la première lettre en majuscule.
- trim(texte) : Retire les espaces au début et la fin du texte.
- english_number, english_number_a, english_number_multiple, english_number_ordinal : Voir les options des paramètres de type number
- english_singular : Met un texte "au singulier" (remplace les ies par y, puis enlève les s en fin de mot).
- english_plural : Fait l'inverse.
- process_english_hints(texte) : Avec des (s) ou des <singular></singular> et des <plural></plural>, permet de faire les accords dans le texte en tenant compte des english_number et cie.

Si vous souhaitez utiliser certaines fonctions avec diverses parties de votre carte, vous pouvez y référer ainsi :
- card.name : Le titre
- card.casting_cost : Le coût de mana
- card.super_type : Les surtypes.
- card.type : Les types
- card.sub_type : Les sous-types
- card.rule_text : Le texte de règles
- card.flavor_text : Le TA
- card.text : L'ensemble des deux précédents
- card.loyalty : La loyauté de départ
- card.power : La force
- card.toughness : L'endurance
- card.pt : La F/E.

Il y en a d'autres, mais celles-ci sont sûrement les plus utiles.

Appliquons tout cela pour keyworder une capacité. Et pour être un minimum exhaustif, on va le faire en anglais et en français.

























La version française est un peu brouillonne en l'absence des fonctions types english_number. Celles-ci montent jusqu'à 99 tandis que je me suis contenté d'aller jusqu'à 9. Par ailleurs, je ne garantis pas la qualité de la formulation parce que j'ai un peu la flemme et que c'est un reminder.


Notez enfin (même si on est pas concerné ici) que si vous définissez un mot-clé avec exactement le même Matches qu'un mot-clé de WotC, le vôtre prendra précédence.

Cela conclut pour ce qui est de l'onglet Keywords

Passons à

STATISTICS (J'AIME LES STATS (COMPRENDRA QUI POURRA))


L'onglet Statistics contient les statistiques de votre fichier mse-set. Vous n'auriez pas deviné. Les dites statistiques vous permettent d'avoir diverses informations qui peuvent être utiles si vous travaillez sur un funset. Pour illustrer cette section, je vais employer le funset communautaire de la SMF, puisque j'en ai une version MSE que j'utilise comme support pour les relectures de formulation dont je suis chargé (oui, je suis bourré de talents, inutile de me le dire).





Voici donc ce qui m'accueille.
On va détailler tous les types de caractéristiques mesurables (Celles marquées d'une * ne sont pas affectées par Trim statistics, ce qui signifie qu'elles tiennent systématiquement compte des tokens.) :
- Card Color : La couleur de la frame.
- Casting Cost : Le coût de mana. Les cartes sans coût de mana n'apparaissent pas
- Converted Mana Cost : Le coût converti de mana
- Colored Mana Cost : Le nombre de symboles de mana coloré dans le coût de mana
- Card Symbol* : Est-ce que la carte porte le symbole Tombstone ?
- Supertype : Les surtypes de la carte. Notez qu'en français, MSE ne sait pas reconnaître les types des surtypes, excepté Planeswalker et Tribal, qu'il identifie bien comme des types.
- Type : Les types de la carte.
- Combined Type : L'ensemble Surtype + Type (notez qu'en français, c'est exactement la même chose que Type
- Perm/Non-perm : Est-ce que la carte est un permanent ou pas. Notez qu'en français, le logiciel ne reconnaissant pas les types, il classera tous les non-planeswalkers dans la catégorie "unknown"
- Sub Type* : Les sous-types de la carte. Les cartes sans sous-types n'apparaissent pas.
- Race et Creature Class : En anglais, les sous-types de créature sont souvent rangés dans une de ces catégories. Complètement non fonctionnel en français.
- Power : La force de la carte. N'apparaissent que les cartes en ayant une.
- Toughness : L'endurance de la carte. N'apparaissent que les cartes en ayant une.
- Loyalty : La loyauté de départ de la carte : N'apparaissent que celles qui en ont une.
- Rarity* : La rareté de la carte. Les tokens apparaissent mais ont leur propre rareté, ils n'intefèrent donc pas dans les statistiques.
- Text Length (words)* : Le nombre de mots dans le texte de règles de la carte. Les cartes sont rangés par intervalles de taille 5 : Les cartes sans texte, les cartes avec entre 1 et 5 mots, celles avec entre 6 et 10, etc. Les cartes utilisant plusieurs boîtes de texte, comme les Planeswalkers, se retrouvent comptés comme ayant 0 mots.
- Text Length (lines)* : Le nombre de blocs de texte de votre carte. En gros, c'est 0 si votre carte n'a pas de texte de règles, et sinon c'est 1 plus le nombre de retours à la ligne.
- Watermark* : Le watermark utilisé par votre carte. Ils sont classés par catégorie : tous les symboles de guilde ensemble, tous les symboles de clan de Tarkir ensemble, tous les symboles customisés ensemble, etc.
- Illustrator* : L'illustrateur de la carte.
- Promo Colors : La couleur de la carte, mais avec seulement les cartes de rareté promo.
- Keywords* : Les cartes utilisant les divers mots-clés. Les cartes peuvent apparaître plusieurs fois si elles en utilisent plusieurs ou ne pas apparaître.
- Style* : Le template utilisé par la carte.
-Omniverse Card Color* : Comme Card Color, sauf que *, et également à l'exception du fait que le logiciel tient également compte de deux couleurs "fantaisies" proposées par des frames délaissées (violet et rose)

Par défaut, une seule caractéristique est considérée, sous la forme d'un histogramme. Grâce à la barre d'outils, vous avez d'autres possibilités.





Notons déjà que le menu Graph propose exactement les mêmes options que celles qui sont apparues sur la barre inférieure. De gauche à droite :

- Pie, qui vous donnera un magnifique camembert sur une seule caractéristique, ici avec les couleurs des cartes :





- Bar, l'option par défaut qui donne un histogramme sur une seule caractéristique, ici le coût converti de mana des cartes.





- Stacked Bars, qui vous donnera un histogramme sur une caractéristique, puis divisera les barres selon une seconde caractéristique. Ici, j'ai mis l'illustrateur en première caractéristique (je me sers de l'illustrateur pour identifier le créateur de la carte) et la rareté en second.





- Scatter Plot, qui vous donne des ronds de taille variables, dont l'abscisse est une caractéristique, l'ordonnée une seconde caractéristique, et dont la taille représente l'effectif. Ici j'ai mis la force en abscisse et l'endurance en ordonnée.





- Scatter-Pie, seule option pour tenir compte de 3 caractéristiques, suit le principe de Scatter Plot pour les deux premières puis transforme chaque rond en un diagramme camembert divisé selon la troisième. Ici, j'ai mis le coût converti de mana en abscisse, le type en ordonnée, et la couleur en troisième critère.





Dans chaque cas, vous pouvez cliquer sur une représentation et la portion inférieure de l'écran vous donnera la liste des cartes concernées. (Cliquez sur un quartier pour Pie ou sur une barre pour Bar. Pour Stacked Bars, vous pouvez cliquer sur un secteur pour sélectionner selon les deux caractéristiques, ou vous pouvez cliquer sur les "graduations" de l'axe des abscisses pour sélectionner uniquement selon la première. Pour Scatter Plot, vous pouvez cliquer sur un cercle pour sélectionner selon deux caractéristiques, ou sur une "graduation" pour sélectionner selon une seule des deux. Pour Scatter-Pie, vous ne pouvez pas sélectionner selon les 3 critères, hélas, donc c'est comme le précédent.) Vous pourrez ensuite double cliquer sur une carte de cette liste pour la voir directement dans Cards. Ici j'ai affiché la liste des cartes inhabituelles que j'ai créé pour le funset :





C'en est déjà fini de l'onglet Statistics. On arrive au dernier !

RANDOM, LE PETIT DERNIER






Voici Random, petit onglet qui vous servira à avoir un avant goût des produits randomisés de votre set. C'est la partie grise qui nous intéressera pour commencer.

Vous avez une liste avec plusieurs assortiments de carte dans l'encadré de gauche, dont vous pouvez sélectionner une quantité. L'encadré suivant vous indique le nombre de cartes des différentes raretés que vous génèrerez. Le troisième encadré vous affiche la "seed" de votre produit. En cochant Fixed Seed vous pourrez ainsi verrouiller le pack obtenu. Generate Pack génère le paquet que vous avez choisi.

Concernant le deuxième encadré, notez que Random désigne une carte non-token de rareté quelconque et que en réalité Rare et Mythic Rare ne sont pas étanches et sont donc à considérer comme un ensemble (à savoir qu'il peut y avoir affiché Rare 1 et Mythic Rare 0 et vous livrer une mythique, ou Rare 1 et Mythic Rare 2 et vous livrer 3 rares.)

Pour les nombres :
- Tournament Pack : 30 basic land, 33 common, 9 uncommon, 3 rare/mythic rare, 1 token
- Booster Pack : 1 basic land, 10 common, 3 uncommon, 1 rare/mythic rare, 1 token
- Opening hand (si vous utilisez MSE comme deckbuilder ?) : 7 random
- Additional [rareté] : une carte de cette rareté.
- Common [...] masterpiece : Une commune, parfois replacée par une masterpiece

Pour ce qui est des deux cadres blancs, on va générer un exemple. Je vais donc générer un "pack d'AP", à savoir 6 boosters et une rare additionnelle (bon, on ne pourra pas distinguer la promo des autres mais ce n'est pas bien grave.) Et...





Le cadre blanc en bas sert donc à afficher la liste des cartes de votre paquet, et le cadre de gauche vous permet de voir les cartes, pour ne pas avoir à repasser dans Cards pour les lire. Notez que comme dans Statistics, double-cliquer sur le nom d'une carte dans la liste l'affiche directement dans Cards si vous souhaitez la modifier.

Il ne reste déjà plus qu'une chose à voir, ce bouton Add Custom Pack...





Bon, ben voilà, hein. Vous pouvez créer votre propre paquet pour pouvoir en générer plus rapidement, avec des options spéciales pour les raretés Special, les cartes Planeshifted (au sens avec un template spécifiquement Planeshifted, hélas pas avec la Mainframe) ou Futureshifted, des slots à valeur variable, etc. Je ne vous détaillerai pas tout, je pense que c'est assez transparent et c'est pas passionnant. Ainsi, pour mon Pack d'AP, je peux définir :











Et voilà le travail.

Je pense qu'on a fait le tour de ce dont vous pourriez avoir besoin pour votre propre set (excepté des illustrations et une grande quantité de courage. Surtout des illustrations, néanmoins.) Maintenant, il se peut que vous souhaitiez jouer avec.

Pour cela, je vous donne rendez-vous dans l'article suivant, que j'ai décidé d'ajouter alors que j'écrivais celui-ci, qui vous expliquera comment installer le logiciel Cockatrice et surtout comment utiliser ce logiciel pour tester votre set avec vos amis.


descendant ascendant


Réponse(s)


2539 points

Shagore - Mage - Le 20/05/2020

L'article 3, avant-dernier de la série, est juste au-dessus.

Vos commentaires et critiques sont la bienvenue, pour ne pas dire espérés.

763 points

Lanreth - Apôtre - Le 20/05/2020

Shagore a dit :
en réalité Rare et Mythic Rare sont perméables

Je ne suis pas sûr de la clarté du terme employé...

Autrement très bon et utile article, comme toujours.

2539 points

Shagore - Mage - Le 20/05/2020

J'ai rendu ça plus clair.

866 points

Newall SombreLame - Prophète - Le 20/05/2020

Shagore a dit :
flying or reach.)

(Il manque le point)


Un Formunazi a dit :
Ainsi, pour mon pack d'AP~:

(problème de retour à la ligne avant les deux points -même si je ne sais pas si c'est utile à remonter pour l'article final)

Sinon, toujours un article aussi instructif. Penses-tu pouvoir expliquer comment utiliser MSE pour créer un squelette de Funset ?

Edité 1 fois, dernière édition par Newall SombreLame Le 20/05/2020

763 points

Lanreth - Apôtre - Le 20/05/2020

Newall SombreLame a dit :
Sinon, toujours un article aussi instructif. Penses-tu pouvoir expliquer comment utiliser MSE pour créer un squelette de Funset ?

Oh oui.
Oui oui oui oui oui.

2539 points

Shagore - Mage - Le 20/05/2020

Newall SombreLame a dit :
Penses-tu pouvoir expliquer comment utiliser MSE pour créer un squelette de Funset ?


Je pense pouvoir. Mais honnêtement, la fonction "Add Skeleton" est déjà décrite dans l'article 1, et la procédure pour en éditer les chiffres se passe dans Console et est relativement pénible.

Donc je peux, mais je ne pense pas que je vais. Peut être, si je m'ennuie, j'irai embêter Drark pour ajouter un morceau à l'article 1, mais ne comptez pas trop dessus.


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Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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