[WIP] Key Forge : la leçon à tirer du deck building de Magic

[WIP] Key Forge : la leçon à tirer du deck building de Magic

[WIP] Key Forge : la leçon à tirer du deck building de Magic

Discussion ouverte par Swompy Time Le 24/03/2019

Discussion ouverte par Swompy Time Le 24/03/2019


Swompy Time

Nous jouons à jeu qui est bien et qui s'appelle Magic. Magic est un jeu de carte (sisi) à collectionner (j'vous jure). Bon, si vous lisez cette article, je ne vous ferai pas l'insulte de vous détailler les us et coutumes du jeu.

On joue à Magic avec un deck qui est un assemblage de cartes. Celles-ci sont diverses, et il existe tout un tas de contraintes pour la construction du paquet. Ça peut aller de la limitation des extensions accessibles à l'interdiction spécifique, voir le bannissement d'une rareté ou un nombre de carte précis.

Mais on peut écrire longtemps avant d'arriver à un constat pas si bête : un deck est sensé être unique. Unique car il est le fruit de la personnalité de son propriétaire, de ses expérimentations et améliorations et de la collection que le joueur dispose. Les mauvaises langues diront que s'il a internet et des euros à foison, bon, voilà, mais pour la démonstration on restera sur ces trois éléments. Et on se dirigera sur la partie "à la cool" de la communauté (que je différencie des gens jouant "en dur" et en compétition "serious business", sans les opposer vous le remarquerez).

Chaque deck est unique. Mais qu'est ce qui différencie réellement la façon de jouer un deck ? La réponse en en son coeur : c'est les cartes, c'est à dire le support du média. La plupart sont peu excitante, car elles sont conventionnelle : elles interagissent sans frottement avec les règles, sont des rééditions plus ou moins fortes de concepts éculés et vieux de 10, 15 ou 20 ans et restent dans la conception stéréotypée de Wizard (vigilance en blanc, meule en bleu, etc. ...). Tout cela est en règle général peu excitant et intéressant (dans la plupart des cas). Qui aime les cartes vanilla, les rouges avec avec la célérité et se genre de chose ?
Heureusement, il y la fun au coin de la rue. Le fun, c'est une carte qui partage plusieurs particularités : elle est rare et difficile à obtenir, et elle triche. Les deux points sont importants, car la nature de Magic est d'être avant tout un jeu de cartes à jouer ET à collectionner (on en reviens au début, c'est pas beau comme écoulement ? C'est pas du Balzac, c'est mieux que ça). Ce qui pousse naturellement les joueurs à jouer les cartes rares et foils qu'ils ont entre leurs mains pleines de doigts (quand tu dépenses 3€ dans une pochette surprise, ça pousse à consommer le contenu).
Pour ce qui est de la triche et de son intérêt, il faut se souvenir que depuis Apocalypse (???), Magic se veut être un sport intellectuel comparable aux échecs, et dont doit permettre un large éventail de possibilités. Possibilités qui serait trop à l'étroit dans le carcan des règles pré-établies à la base. Et tricher peut être un rien (le terme serait plutôt ''rule's hacking'', 'fin bon, on n'est pas en Perfide Albion), mais juste donner la vigilance à un minotaure rouge renverse les stéréotypes pré-établis. Et cette simple différence permet de se sentir comme maîtrisant le caractère immuable du jeu, au point de surfer à contre-courant dessus avec des tongs. C'est cool.

Et vous l'aurez peut-être compris où je veux en venir : Magic c'est pas un bête concours de natation pour savoir qui va toucher le rivage, c'est une course à l'échalote de surfeurs ivres morts sur la vague du plaisir. L'amateur de combo fera des figures et des circonvolution, le combotteur fou tentera d'être le premier sur la place ... seulement après avoir fait un tour du monde et une escale sur la lune, le compétiteur dans l'âme essayera d'avoir une progression sonique et implacable, etc. ... (et le contrôleur bleu, maudit soit-il, volera les planches pour que personne ne puisse s'amuser ).

Donc voilà : tout ça pour dire que se qui fait l'originalité d'un deck, c'est ses rares.

Mais Swompy tu causes, tu causes, mais en vrai, on sait tout ça, non ?
Oui, c'est pas faux (c'est quoi une cause ?), mais il est difficile d'être bien plus précis, car chaque carte rare porte en elle une particularité et un gameplay complexe. Par exemple, une 10/10 pour demande la création expresse d'un deck mono vert. Un pacte de Liliana à un deck tribal démoniaque, un peu comme Rakdos, clou du spectacle mais qui lui peut se coupler à l'inclusion de diable et une politique de destruction peu contrôlé. Et que dire de la maîtrise de la liche qui fout en l'air un principe fondateur qui est la condition de défaite, ou jouissance des richesses qui baffout le comment-qu'on-gagne ?

Sans compter qu'évidemment tout ça se cumule : un pacte et un Rakdos permet un tribal, la perte de vie du pacte est compensable avec la maîtrise, la jouissance et Rakdos interagissent à merveille, etc. ... avec ces quelques cartes random, je peux donner une vrai personnalité à mon paquet.

Et puis il y a le skill et l'affinage de ses capacité humaines et de celles du decks : tester tester et tester permet avoir quelque chose de mieux entre les mains, jouer jouer et jouer quelque chose de mieux entre les oreilles.

Mais mais mais Key Forge dans tout ça ?
Et bien j'y viens. Tout se que j'ai dis à Magic tend à devenir faux. Car l'humanité à inventé deux choses merveilleuses qui sont le libéralisme économique et internet, et surtout le rejeton magnifique des deux.

Se qui rendait une rare ... rare, c'était sa ... rareté. Comment l'expliquer ? Disons que vous êtes dans un environnement (une cours de récré) où l'apport de carte est limité. Fatalement, vous serez dans un milieu avec peu de rare, car issues de peu de boosters ouverts. Mais dans un environnement plus large, (comme notre réalité), il n'y a plus cette limitation "physique" aux seules ressources du milieu. Car vous pouvez obtenir facilement la ressource mis en avant par un parisien, un chinois ou un pakistanais. Se que je veux dire, c'est que le nombre de boosters ouverts est bien-beaucoup-énormément plus grand, et que finalement, les rares sont bien plus rare. Revenons à notre cours de récré : Jean-Eud et ses copains, pauvres, frêles et sans emploi à 12 ans déjà représente un approvisionnement de 6 boosters dans leur environnement par semaine. Donc seulement 4 rares et 2 mythiques par semaine donc. Se qui veut dire que presque 2 mois sont nécessaires pour statistiquement faire rentrer 1 Kharn dans leur environnement. Et seulement un clic sur internet pour en acheter un sur les 1596 actuellement disponible.

Premier constat : la rareté viens du manque de disponibilité. Avec internet et la possibilité d'acheté tout et à distance, n'importe quelle carte est devenu disponible, sa prix n'a alors plus rien à voir avec sa rareté mais avec sa puissance intrinsèque liée à la méta. Binh oui, techniquement, une rare à 5 centime est aussi rare qu'une carte à 15 euros de la même extension, il y en a autant dans la nature (alors que les deux devrait valoir la même chose si ne prenait en compte que l'occurrence de la carte).

Second constat : qui découle directement du premier. Si le prix était fonction de l'occurrence (de la rareté, quoi) et non de la disponibilité, le prix de la rare devrait aller descendant, car de plus en plus de cartes sont imprimées à chaque extension. Hors non. Car déjà ce n'est pas basé sur la rareté, et car on observe une course à l'armement, une obsolescence programmée. Obsolescence qui vient que ...

Troisième constat : ... que toutes les rares ne se valent pas. La qualité d'un produit, son impact marketing et la valeur qu'on lui attache (émotionnellement et psychologiquement) sont tout autant de chose qui font qu'à rareté égale des choses valent plus que d'autres. C'est pas parce que les îles du Papouasistan a 65 millions de bigorneaux nains (dans un contexte monopolistique) qu'un de ses mollusque a le même prix qu'un passeport français.

Et qu'est se qui est à la base de ces trois constats ? La méta !
La méta est l'environnement autours de deux joueurs qui vont faire une partie. C'est la somme de connaissance produite autours et part le jeu, les stratégies optimales découvertes et les options (cartes) disponible pour les joueurs. Un joueur voulant gagner à peu d'intérêt à s'investir dans une stratégie qu'il sait peu optimal. Une 2/2 pour 2 est moins optimal qu'une 2/2 qui donne des points de vie pour 2, en un tel cas, il abandonnera tout de go l'ours vanilla, non ?
La méta rend la plupart des cartes inutiles, et les utiles obsolètes sur le long terme. Bref, la méta, c'est se qui finalement normalise la façon de jouer et de penser le jeu.

Et donc Key Forge, quelles leçons du deck building ?
Key Forge, de part son absence de deck building strict est un des meilleurs jeu de deck building (wat) et ceci pour quatre raisons :
- les rares sont véritablement peu disponibles
- les rares sont souvent non sur-optimisée par rapport au deck où on l'a trouve
- les decks sont rarement optimisés et compte des cartes faibles et "inutiles" dans de nombreux cas
- il n'y a peu de méta

Ouah. C'est fou, non ? Un deck Key Forge a souvent 3 rares, un peu plus ou un peu moins. Chaque rare est un niveau de complexité supplémentaire car si elles ne sont pas forcément plus puissante ou drop-win que leurs camarades, elles sont souvent plus ... complexes (je fatigue). Et elles apportent une vrai différenciation stratégique. Par exemple, Arracheur d'Âmes récompense un joueur qui a perdu une bête et Pile de crâne la destruction d'une bestiole ennemie. Les deux en jeu me pousseront vers une politique agressive d'attaques suicide pour faire (et gagner) la course aux conditions de victoire.
A côté, un jeu contenant le Gardien du caveau pourra mieux gérer les decks de voleurs (une vraie plaie) et plus se concentrer sur la collecte de ressources, sachant qu'avec un bureau des douanes en plus (pénalisants les joueurs d'artefacts - souvent puissants et cancers) on se donne une respiration supplémentaire. Mais pourquoi respirer ? Et bien pour prendre le temps de blesser plein bestioles et poser des Molosses martiens particulièrement vénère (car sa puissance est facteur du nombre de blessés en jeu).

Et y'a pas de méta : pas de stratégie optimale, et surtout pas de decks optimisables. La valeur d'un deck n'est plus stéréotypé, se n'est plus une liste de combinaisons puissantes, de mécaniques aux rouages fins ou de calcul mathématique d'apothicaire. Le seul moyen pour connaître un jeu est de le jouer, de le tester, non pas pour l'affiner ... mais pour affiner le joueur.

Car c'est ça un vrai jeu de deck building : pas un jeu où on collecte de quoi écraser des gens et où la limitation est finalement que le porte monnaie de chacun, mais un jeu buildant le joueur, lui permettant d'apprendre de ses failles et de ses erreurs, de ses contraintes et des opportunités. Key Forge est un jeu mettant le joueur en avant, car mettant chacun sous les mêmes contraintes de construction ...
comme le limité à Magic, qui est la vrai essence du deck building !

Alors faîtes des drafts, des ligues et du Key Forge, car c'est ça le vrai discipline du deck building !
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descendant ascendant


Réponse(s)


66666 points

Vognar - Taverniers - Le 24/03/2019

Citation :
Donc voilà : tout ça pour dire que se qui fait l'originalité d'un deck, c'est ses rares.

Alors déjà, non.

Citation :
Key Forge, de part son absence de deck building strict est un des meilleurs jeu de deck building (wat) et ceci pour quatre raisons :
- les rares sont véritablement peu disponibles
- les rares sont souvent non sur-optimisée par rapport au deck où on l'a trouve
- les decks sont rarement optimisés et compte des cartes faibles et "inutiles" dans de nombreux cas
- il n'y a peu de méta

Non plus. KF n'est pas le meilleur, ni même un des meilleurs jeux de deck building car ce N'est PAS un jeu de deck building. Un jeu qui te donne (vend, bref) un jeu préconstruit et INALTERABLE n'est pas un jeu de deck building.

Citation :
La méta rend la plupart des cartes inutiles, et les utiles obsolètes sur le long terme. Bref, la méta, c'est se qui finalement normalise la façon de jouer et de penser le jeu.

Tu te contredis toi-même dans ton discours. Plus haut tu dis :
"Les mauvaises langues diront que s'il a internet et des euros à foison, bon, voilà, mais pour la démonstration on restera sur ces trois éléments. Et on se dirigera sur la partie "à la cool" de la communauté (que je différencie des gens jouant "en dur" et en compétition "serious business", sans les opposer vous le remarquerez)."
et maintenant tu parles de normalisation de la méta. Hors le principe même de méta n'existe QUE dans les milieus compétitifs. Et certainement pas dans les cours de récréation dont tu parles.

Citation :
Et y'a pas de méta : pas de stratégie optimale, et surtout pas de decks optimisables. La valeur d'un deck n'est plus stéréotypé, se n'est plus une liste de combinaisons puissantes, de mécaniques aux rouages fins ou de calcul mathématique d'apothicaire. Le seul moyen pour connaître un jeu est de le jouer, de le tester, non pas pour l'affiner ... mais pour affiner le joueur.

C'est une mentalité à rapprocher de celle du sport. Améliorer le sportif/joueur plutôt que le matériel/deck. C'est une philosophie qui se défend. Mais ce n'est pas celle de Magic.

Citation :
Car c'est ça un vrai jeu de deck building : pas un jeu où on collecte de quoi écraser des gens et où la limitation est finalement que le porte monnaie de chacun, mais un jeu buildant le joueur, lui permettant d'apprendre de ses failles et de ses erreurs, de ses contraintes et des opportunités. Key Forge est un jeu mettant le joueur en avant, car mettant chacun sous les mêmes contraintes de construction ...
comme le limité à Magic, qui est la vrai essence du deck building !

Non, non, non, non, non, non, NoN, nON, noN, NOn, nOn et NON ! KeyForge N'EST PAS un jeu de deck building ! Regarde :
- Deck : Paquet de cartes.
- Building : Construire.
Un jeu dans lequel tu ne construits pas ton paquet de cartes n'est par définition pas un jeu de deck building.


Ensuite, indépendamment de ça, tu sembles affirmer que Key Forge a de mieux que c'est le joueur qui s'améliore au fil des parties plutôt que le deck au fil du temps et de l'argent du joueur. Mais ce n'est pas mieux. Ou du moins pas strictement. C'est un concept différent, qui plaît à certains joueurs et pas à d'autres. Une très grosse partie des joueurs de Magic préfère le deck building (!) au fait de jouer lui-même ! Tu ne peux pas leur affirmer qu'un jeu sans deck building est meilleur parce qu'il va soit-disant les rendre meilleurs en tant que joueurs. C'est faux, c'est archi-faux et fallacieux.

127 points

Swompy Time - Sentinelle - Le 25/03/2019

Quand je dis que Key Forge est un bon Deck Building, il y a de la provoc' derrière ^^
Et quand je dis que c'est mieux, c'est pour me rassurer de mon investissement (20 balles seulement, mais quand même).
Mais Key Forge reste certainement un deck building dans l'absolu, vu que c'est créé par un algorithme. Bon, c'est vrai que c'est tiré par les cheveux, mais il y a bien création d'un deck. J'y avais un peu réfléchi et finit par faire un parallèle avec les jeux vidéos modernes de gestion comme CKII et EUIV : il est difficile finalement de parler de gestion car le joueur gère peu de chose, c'est surtout une I.A., un algorythme qui va faire le gros du taf. Du coup, si on imagine un logiciel qui joue à Magic pour apprendre et faire le meilleur jeu, il va finir par sortir les solutions optimales. Est-ce que s'en inspirer ensuite est véritablement faire du deck building ? Si à la place de l'ordi c'est une communauté moldave enfermé dans ma cave, est ce que prendre se qui font de mieux est véritablement du deck building ?
C'est con mais est ce que builder un deck est nécessaire pour faire du deck building ? D'un point de vue gameplay seulement ?

Quand je parle de méta, je pense que chaque environnement a sa propre méta et qu'au dessus de tout il y a une méta-méta. Chaque cour de récré va développé une philosophie et des stratégies optimale. Je me souviens qu'étant jeune (Kamigawaaaaaaaa ...) la star à décapiter jouait un deck de gain de vie vénère (quitte à avoir entre 100 voir 200 points de vie). Du coup, tout le monde jouait à masse de scorpions qui donnaient des marqueurs poisons et le noir était ultra populaire.
C'est le genre de cas où on a eu une normalisation. C'est pas mal le cas en format ligue, en général dans mon cercle on a un joueur chanceux (et talentueux) qui est le principale challenger à baffer, et pas mal de deck incluent (directement ou en réserve) une contre stratégie particulière le sien.
De plus, sans aller dans une optique compétitif, tout le monde comprend qu'une 2/2 pour 2 vaut moins qu'un 2/2 pour 2 avec vigilance par exemple. Là aussi, c'est pas de l'optimisation de fou, mais même dans la plupart des cours de récré obscure les ours seront abandonnés.
Je corrigerai pour essayer d'être plus clair

Magic est un jeu visant l'amélioration du deck ET l'amélioration du joueur : le jeu a eu un gros virage avec Apocalypse pour dire que la prise de décision et de risque était une partie importante du jeu.
Key Forge ne permet QUE l'amélioration du joueur.
Et c'est se que je trouve intéressant : en enlevant qu'une partie de l'équation, on passe d'un jeu de skill, d'investissement et de recherche de l'information à un jeu de skill pur.
Et en y réfléchissant ... se serait comme un championnat de Ligue 1 avec que des équipes composées de joueurs random.
En fait j'aurai du mettre ça plus en avant : Magic de part son modèle de deckbuilding demande un investissement supérieur en argent et en temps. Je n'ai pas vraiment parlé de la captation d'info, c'est une erreur de ma part.

66666 points

Vognar - Taverniers - Le 25/03/2019

Citation :
Mais Key Forge reste certainement un deck building dans l'absolu, vu que c'est créé par un algorithme.

Non.

Citation :
Du coup, si on imagine un logiciel qui joue à Magic pour apprendre et faire le meilleur jeu, il va finir par sortir les solutions optimales. Est-ce que s'en inspirer ensuite est véritablement faire du deck building ?

Idem pour KeyForge. Idem pour Hearthstone. Idem pour les échecs, les dames, et tous les jeux (vidéos ou non) de duel du monde. Je ne vois pas l'intérêt de dire ça ici. Au contraire, une IA aura encore plus facile d'optimiser KF parce qu'elle n'aura qu'à enregistrer le deck à jouer et à brute force toutes les parties possibles. Pour Magic, même en se restreignant à un archétype (red aggro, stax, etc), il faut tester toutes les parties possibles de toutes les versions possibles du deck en question.

Citation :
Si à la place de l'ordi c'est une communauté moldave enfermé dans ma cave, est ce que prendre se qui font de mieux est véritablement du deck building ?

De leurs part, oui. De la tienne, pas si tu netdeck la liste à laquelle ils parviennent.

Citation :
C'est con mais est ce que builder un deck est nécessaire pour faire du deck building ?

Est-ce que peindre est nécessaire pour faire de la peinture ? Est-ce que conduire une voiture est nécessaire pour faire de la course automobile ? Je continue ?

Citation :
D'un point de vue gameplay seulement ?

La construction FAIT PARTIE du gameplay. On n'appelle pas couramment ça "jouer", mais c'est partie très importante de la globalité du jeu qu'est Magic. Le simple fait de penser à un nouveau deck et d'ouvrir mes classeurs/boîtes à chaussures suffit à me faire plaisir et on est plein dans ce cas.

Citation :
Quand je parle de méta, je pense que chaque environnement a sa propre méta et qu'au dessus de tout il y a une méta-méta.

Je vois ce que tu veux dire. Ce n'est pas faux, mais tu joues sur les mots. Tu fais, pas forcément volontairement, un glissement de sens entre la "méta locale" et la "méta du format". La normalisation n'a lieu que dans le second cas, qui correspond aux environnements plus compétitifs. Une méta locale n'amène pas de normalisation. Ton histoire de deck PV et de réponse à base de poison, ce n'est que de l'acharnement sur le plus fort comme tous les groupes en connaissent. En aucun cas tu ne peux considérer un deck poison à base de Scorpion de l'Abîme comme normalisé, même si tu en as dix dans ton groupe.

Citation :
De plus, sans aller dans une optique compétitif, tout le monde comprend qu'une 2/2 pour 2 vaut moins qu'un 2/2 pour 2 avec vigilance par exemple. Là aussi, c'est pas de l'optimisation de fou, mais même dans la plupart des cours de récré obscure les ours seront abandonnés.

Tout le monde le comprend parce que c'est évident. Il y a des cartes meilleures que d'autres notamment pour la sensation de plaisir quand tu remplaces une carte de ton deck par une autre plus forte. Ensuite, ce qui est intéressant, c'est le choix entre non pas une 2/2 avec ou sans capacité, mais entre une 2/2 avec vigilance et une 2/2 avec initiative. Et ça, ça s'appelle du deck building.

Citation :
Magic est un jeu visant l'amélioration du deck ET l'amélioration du joueur : le jeu a eu un gros virage avec Apocalypse pour dire que la prise de décision et de risque était une partie importante du jeu.
Key Forge ne permet QUE l'amélioration du joueur.

Je ne pourrais pas mieux argumenter en ma faveur ici que tu ne le fais toi-même. Magic a deux approches, deux axes d'apprentissage, deux façons de voir le jeu, d'appréhender le jeu et de jouer qui sont complémentaires. KeyForge n'en a qu'un.

Personne a dit :
Et c'est se que je trouve intéressant : en enlevant qu'une partie de l'équation, on passe d'un jeu de skill, d'investissement et de recherche de l'information à un jeu de skill pur.

Quoi que tu mettes derrière ce mot "pur", il n'y a pas plus de skill à KeyForge qu'à Magic.

Citation :
Magic de part son modèle de deckbuilding demande un investissement supérieur en argent et en temps

En argent, oui. C'est un fait indéniable. Par contre, j'ai peur que tu appelles "investissement en temps" toute la moitié deck building, justement. Ce serait alors une énorme erreur de la considérer comme un investissement puisque, en tant que partie du gameplay, elle fait déjà partie du retour d'investissement.

Edité 1 fois, dernière édition par Vognar Le 25/03/2019

6574 points

Rincevent - Mentor - Le 15/04/2019

Je n'ai pas lu toute votre conversation, cependant je veux préciser que si Magic est bien un jeu de construction de deck (le premier à ma connaissance), ce qui se traduit littéralement par deck building, ce n'est pas effectivement pas le cas de Keyforge puisqu'il n'autorise pas le joueur à construire son deck. Le fait que les decks sont constitués aléatoirement n'est pas équivalent, puisque la construction est de ce fait effectivement exclue de ce que fait le joueur.

D'autre part, quand on parle de "deck building" en jargon ludique, ce n'est pas pour désigner les JCC du type Magic où l'on vient avec son tas de cartes soigneusement composé à l'avance, mais plutôt les jeux de société où l'on améliore sa pioche au fur et à mesure de la partie en y ajoutant et retirant des cartes, un mécanisme initié par Dominion et utilisé par plein de jeux depuis.

66666 points

Vognar - Taverniers - Le 16/04/2019

Rincevent a dit :
D'autre part, quand on parle de "deck building" en jargon ludique, ce n'est pas pour désigner les JCC du type Magic où l'on vient avec son tas de cartes soigneusement composé à l'avance, mais plutôt les jeux de société où l'on améliore sa pioche au fur et à mesure de la partie en y ajoutant et retirant des cartes, un mécanisme initié par Dominion et utilisé par plein de jeux depuis.

J'ai joué à Ascension, je vois très bien de quoi tu parles. C'est vrai que "deck building" a deux sens différents, bien que très proches, dans ces cas-là. M'enfin KF ne correspond ni à l'un, ni à l'autre ^^'

Edité 1 fois, dernière édition par Vognar Le 16/04/2019


Le Dark Mogwaï

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Le pouvoir n'est pas ce que vous possédez mais ce que votre adversaire s'imagine que vous possédez.

—Bernard Werber, la SMF pour les Nuls, édition de poche

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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