Quelques questions avancées
Quelques questions avancées
Discussion ouverte par Nakria Le 01/08/2018
Discussion ouverte par Nakria Le 01/08/2018
Nakria
Bonjour à tous les sectateurs !
Ça fait maintenant quelques mois que j'ai repris magic, avec le réflexe de vérifier dès que j'avais un doute sur une règle. Voici quelques questions qui restent en suspens et je n'ai pas trouvé leurs réponses :
-Dans quelles conditions peut on activer une capacité activée depuis une zone autre que le champ de bataille ? Exemple avec Nezahal, Marée primordiale, peut-on le ramener depuis le cimetière grâce à sa capa activée ? Si non, à cause de quel extrait de règle ?
-Peut-on utiliser une capacité de planeswalker qui le ferait descendre à 0, si oui la capacité se résout-elle, et quelles sont les règles qui gèrent ça ?
-Enfin, si un adversaire utilise une capacité activée d'une créature, comme Kefnet le Clairvoyant, et qu'en réponse je tue/exile/prend le contrôle de son permanent avec par exemple Mépris de Vraska, la capacité se résoudra quand même ?
Merci d'avance pour les réponses et pour ce site formidable, qui m'aide beaucoup à progresser
Réponse(s)
1) Tu ne peux activer une capacité d'un permanent que s'il est sur le champ de bataille, à moins que la carte elle même ou une autre ne dise le contraire.
2) Bien sur, tant qu'il a assez de marqueurs loyauté, la capacité peut être activée. Simplement, s'il passe à 0, il est mis au cimetière comme abe avant que la capacité se résolve.
3) Oui, une fois sur la pile, la capacité devient indépendante du sort du permanent.
Edité 1 fois, dernière édition par Shagore Le 01/08/2018
- Je pense que tout est dans l'effet de la capacité. Si on prend le dragon d'os par exemple, c'est boen précisé qu'on peut le ramener du cimetière. Donc je pense que pour Nezahal, ce serait écrit "Exilez-le depuis le cimetière" ou quelque chose comme ça. Pour le coup je n'ai pas trouvé de regle.
- Une capacité de planeswalker se payant avec ses marqueurs loyautés il faut en avoir au moins le nombre requis (les "ultis" se paieraient trop facilement sinon.) :
"Vous ne pouvez pas activer une capacité qui retire des marqueurs «loyauté» si le planeswalker n'a pas au moins ce nombre de marqueurs «loyauté» sur lui." Source. DOnc oui, ça peut descendre à 0, mais seulement dans le cas ou nombre de marqueurs restants = nombre de marqueurs necessaires pour payer la capa qui te fiat descendre à 0.
- Dans le cas de Kefnet la capacité est sur la pile, donc elle se résout apres ton sort qui tue/exile/prend le controle. Mais ça dépend des énoncés. Si par exemple la capa de Kefnet finit par "...puis renvoyer le dans votre main" et qu'il meurt suite à ton sort, alors il ne reviendra pas dans la main de son proprietaire.
Voilà, en attente de confirmation
Modérateur
Je confirme puisque Ximatt a besoin de confirmation.
1) Si c'est pas marqué sur la carte que la capa est activable depuis le cimetière, tu ne pourras pas l'activer.
2) Ya plus simple pour le dire ! Tu peux activer les capas d'un planeswalker tant que tu peux dépenser des points de loyauté pour les payer. S'ils tombent à 0, ton planeswalker va au cimetière.
3) rien a ajouter :D
Pour ta première question, la règle que tu cherches est la règle 112.6, qui dit explicitement qu'une capacité fonctionne uniquement sur le champ de bataille, et qui liste les 13 exceptions à cette règle. Tu trouveras dans le spoiler ci-dessous la règle en détail (et en anglais, désolé, je ne trouve plus de règles à jour et en français depuis 2016). L'exception la plus courante est celle décrite par la règle 112.6k. Le fait que tu ne puisses pas activer la capacité de Nezahal, Marée primordiale depuis le cimetière vient donc du fait qu'elle ne figure pas parmi les 13 exceptions.
Pour ta deuxième et troisième question, la règle 112.7a précise qu'une fois mise sur la pile, une capacité est indépendante de sa source. Interagir avec la source n'aura donc aucune influence sur la capacité. Ainsi, le planeswalker peut être mis au cimetière sans aucun soucis, et si Kefnet le Clairvoyant disparaît, ça n'affectera pas sa capacité mise sur la pile. Voici la règle en question :
Plus particulièrement, pour ta deuxième question, voici la règle qui dit que pour activé une capacité de loyauté avec un coût négatif, il faut que le planeswalker possède au moins autant de marqueur :
De façon générale, si tu veux une version complète et à jour des règles, regare ici (pas le premier lien, qui est juste un guide pour débutant, et qui en plus date de 2015).
-Quand est-ce qu'un sort est considéré comme lancé ? Lorsque le coût est payé, quand il est mis sur la pile ou quand il se résout ? Et donc, quand est-ce que des cartes telles que Nezahal, Marée primordiale ou encore Bestiaire du façonneur de vie font-elles piocher ?
-J'ai un Mage scarifiâme en jeu. Je joue Tournoyeur de chaînes gobelin. Mon adversaire répond par Grâce salvatrice. Tout ces effets de blessures non combat et de remplacement se résolvent dans quel ordre ?
Merci
Drark Onogard - Sacrifié - Le 11/08/2018
Pour l'autre, je préfère ne pas trop m'avancer et je laisse le soin à quelqu'un qui sera sûr de sa réponse de te la donner pour que tu n'aies pas deux avis discordants.
- 1. Mettre le sort au sommet de la pile
- Choisir le ou les modes d'un sort modal (ce sont les sorts qui commencent par « Choisissez l'un », « Choisissez deux », etc.)
- Choisir de faire une Imprégnation.
- Choisir si on a l'intention de payer des coûts alternatifs (comme l'Evocation) et/ou des coûts supplémentaires (comme le Kick).
- Choisir la valeur de X si elle n'est pas fixée par le sort.
- Choisir comment on compte payer les symboles de mana qui peuvent être payés de plusieurs façons (comme les symboles hybrides ou les symboles phyrexians ).
2. Effectuer les choix qui vont déterminer précisément ce à quoi le sort va "ressembler", à savoir :
4. Si le sort demande de répartir des trucs parmi plusieurs cibles (comme le châtiment du roulis), choisir comme répartir.
5. Déterminer le coût total du sort, en prenant en compte les effets qui peuvent réduire ou augmenter ce coût.
6. À ce moment là, le contrôleur du sort peut activer des capacités de mana.
7. Payer le coût du sort dans n'importe quel ordre.
8. Le sort est considéré comme lancé.
2) Les deux effets qui nous intéressent ici (celles du Mage scarifiâme et de la Grâce salvatrice) sont des effets de remplacement. Ici, on a à faire à une interaction d'effets de remplacement (c'est-à-dire que plusieurs effets de remplacement essaient de remplacer le même événement). Cela est géré par la règle 616. La façon dont ça se passe est la suivante :
- Le contrôleur de l'objet affecté par ces effets de remplacement choisit un effet de remplacement qui peut s'appliquer à cet événement, l'applique, puis répète ce processus jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'effets de remplacement qui puisse s'appliquer à cet événement.
Ton cas étant particulièrement compliqué, imaginons qu'au lieu de lancer un Tournoyeur de chaînes gobelin, tu aies simplement activer la capacité d'un Pyromancien sybarite en ciblant une créature adverse. Dans ce cas, une blessure doit être infligée à cette créature. Deux effets de remplacement peuvent alors s'appliquer : celle du Mage scarifiâme et celle de la Grâce salvatrice que ton adversaire a joué en réponse. Ton adversaire choisit laquelle appliquer. S'il choisit celle du Mage scarifiâme, aucune blessure ne sera infligée et un marqueur -1/-1 sera mis sur la créature que tu as ciblée, et l'effet de remplacement de la Grâce salvatrice ne pourra plus s'appliquer. S'il choisit celle de la Grâce salvatrice, la blessure sera infligée à la créature enchantée ; l'effet de remplacement du Mage scarifiâme sera toujours applicable, et il devra donc choisir de l'appliquer à cette blessure, qui sera remplacée par un marqueur -1/-1. En conclusion, dans ce cas précis, aucune blessure ne sera infligée, et un marqueur -1/-1 sera placé soit sur la créature que tu as ciblée avec ton Pyromancien sybarite, soit sur la créature enchantée par la Grâce salvatrice, selon le choix de ton adversaire (Je rappelle que c'est ton adversaire qui choisit parce que tu as ciblé une de ses créatures. Si tu avais ciblé une de tes propres créatures, ce choix te serait revenu.).*
Maintenant dans le cas que tu décris, où ce n'est pas la capacité du Pyromancien sybarite mais celle d'un Tournoyeur de chaînes gobelin, il suffit de répéter ce processus pour toutes les créatures contrôlées par ton adversaire. Ainsi, pour chacun des ses créatures, ton adversaire devra choisir de mettre un marqueur -1/-1 sur cette créature, ou sur la créature enchantée par la Grâce salvatrice. Pour la blessure qui sera infligé à ton adversaire, elle sera infligé à la créature enchantée par la Grâce salvatrice (car seul l'effet de remplacement de la Grâce salvatrice s'appliquera pour lui). Chacun des planeswalkers qu'il contrôle se verra infliger une blessure, car aucun effet de remplacement ne s'applique pour eux.
Note que cela aurait été différent si, à la place du Mage scarifiâme, tu avais contrôlé un Tourment sempiternel. En effet, la Flétrissure n'est pas un effet de remplacement, mais une capacité statique qui modifie directement comment sont assignées les blessures. Ainsi, la Flétrissure doit être considéré au même titre que la règle qui dit que des blessures infligées à un joueurs provoque la perte d'autant de point de vie. Cela signifie — entre autre — que cette règle est appliquée au dernier moment, à l'instant où les blessures doivent effectivement être infligées, et que le jeu se demande quel va être le résultat de cette assignation de blessures ; à savoir, une perte de point de vie pour un joueur, un retrait de marqueurs Loyauté pour un planeswalker, le placement de marqueurs Poison sur un joueur ayant reçu des blessures de la part d'une source avec l'Infection, etc. Ainsi, si tu avais été dans ce cas, l'adversaire n'aura eu aucun choix à faire (car il n'y aurait pas eu d'interaction d'effets de remplacement, vu que seul l'effet de la Grâce salvatrice aurait été un effet de remplacement), et donc toutes les blessures aurait été infligées à la créature enchantée par la Grâce salvatrice, et ces blessures auraient toutes été assignées sous forme de marqueurs -1/-1, c'est-à-dire que ces blessures se seraient "transformées" en marqueurs -1/-1 au moment où elles aurait du être infligées.
J'espère avoir été clair, et ne pas t'avoir noyé au milieu de tous ces détails.
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Les règlements sont faits pour les médiocres et les indécis ; rien de grand ne se fait sans l'imagination.
Napoléon Bonaparte, la SMF pour les Nuls, édition de poche
Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012