Un RP Magic? Ma foi essayons!

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Un RP Magic? Ma foi essayons!

Discussion ouverte par Weirdo Le 14/05/2018

Discussion ouverte par Weirdo Le 14/05/2018


Weirdo

Bonjour à tous,

Depuis quelques temps j'essaie de monter un Role Play à base de cartes Magic, en changeant le système de combat qui est un peu inspiré du jeu Slay the Spire. Le fait est que je n'ai pas envie de faire des personnages des Arpenteurs ultra puissant capables d'invoquer d'autres créatures etc... De plus, je trouve intéressant le fait que perdre ses artefacts ou alliés soit punitifs. Donc je vous mets tout ce que j'ai fait jusqu'ici juste après et je voudrais me dire ce que vous en pensiez.

Merci au topic "Vous êtes un Arpenteur" d'un site concurrent dont je me suis beaucoup inspiré.

RP avec Cartes
Lexique :
CCM= Coût converti en Mana
R= un mana rouge
U= un mana bleu
B= un mana noir (black)
G= un mana vert (green)
W= un mana blanc (white)
Personnage :
-Créature légendaire
CCM=<4
CCM= Mana à disposition chaque tour avec les couleur
Force= DGT
Endurance= Défense
Vie= CCM*4-Nombre de couleur différentes
Les jetons ont une Vie de 4*Endurance sauf exception.
Ex :
-Adeliz le Vent de Cendres 1RU CCM=3 Couleur différente =2 Vie= 3*4-2=10 PV
-Ambassadeur Laquatus 1UU CCM=3 Couleur différente=0 Vie=3*4-0=12 PV
-Atraxa, voix des praetors WUBG CCM=4 Couleurs différentes=4 Vie=4*4-4=12 PV

Type :
Race=donne des bonus

Humain=
Orque=
Elfe=Peut ajouter un G supplémentaire en présence d'une forêt
Nain=
Vampire=
Ange=
Ondin= Possède la traversé des îles
Gobelin=Peut transformer 1 mana de n'importe quel terrain en R mais seulement pour cast un sort de gobelin/Rouge

Zombie= Vont dans le cimetière quand détruit / Si le joueur souhaite les invoquer au début du combat il doit payer le coût en mana, s'il ne le peut pas la créature va au cimetière / Ne produit pas de mana incolore.

Elémentaire= Vont dans le cimetière quand détruit/ Si le joueur souhaite les invoquer au début du combat il doit payer le coût en mana, s'il ne le peut pas la créature va au cimetière/ Ne produit pas de mana au premier tour après son invocation.

Esprit= Vont dans le cimetière quand détruit/ Si le joueur souhaite les invoquer au début du combat il doit payer le coût en mana, s'il ne le peut pas la créature va au cimetière/ Ne produit pas de mana au premier tour après son invocation. Les DGT subis lors d'une attaque sont diminué de 1 (augmentable)

Classe=donne des bonus en combat et hors combat

Sorcier= Pioche une carte en plus au premier tour/ Talent magique moyen à majeur
Archer= attaque à distance obtiennent reach
Shaman= génère un incolore du terrain
Soldat= Commence la partie avec un artefact équipement sur le terrain de CCM=<1 (augmentable)
Guerrier=1 DGT en plus
Chevalier= 1 Défense en plus/
Barbare=1 DGT en plus
Clerc=Commence avec une carte en plus dans sa main / Talent magique faible à moyen
Artificier= Commence la partie avec un artefact sur le terrain de CCM=<1 (augmentable)/Peut réparer et améliorer des artefact ou construction mécaniques
Gredin=
Berserker= Les DGT fatals le laisse à 1 PV une fois par Combat.
Druide= peut garder 1 incolore dans sa pool pour le tour suivant / peut dialoguer avec la nature et les animaux
Ninja= Les créatures et /ou alliés ninja sont mélangés dans le deck de leur propriétaire au début de la partie le ninjutsu ne peut pas être effectué lorsque le héros attaque.
Éclaireur= Ajoute une carte de terrain disponible seulement pour les joueurs contrôlant un éclaireur

Système de jeu :

Deck :
De base min/max 10 cartes, Limité par identité couleur et un exemplaire de chaque carte.
Réserve de 5 cartes.

Combat :
Suivant la géographie du lieu, il y a un ou plusieurs terrain en place.
Le héros/personnage et ses familiers/alliés (Créature CCM < CCM Héro) sont en place dès le début.
Les créatures dont le CCM est >= à celui du héros sont mélangé dans le deck, elles sont considérés comme des invocations qui disparaissent à la fin du combat.
Sa pool de mana = son CCM +les mana des terrains+ CCM des alliés

Ex :
-Héro : Adeliz le Vent de Cendre 1RU Terrain : une plaine et une forêt Familier : Poupée de ferraille 1= 2RUWG dans la mana pool

Pioche 4 cartes au début, les artefacts sont dans sa mains de départ si il a plus de 4 artefacts le reste est mélangé dans le deck

Etapes d'un tour :
1 Draw phase
2 Untap phase
3 Main phase 1
4 Battle phase
Considère le héros/personnage comme le joueur mais aussi comme une créature donc il peut attaquer.
Vol= Une créature sans vol ne peut pas attaquer une créature avec vol sauf si c'est un archer
Menace= Les adversaires doivent Parer/Esquiver à 2
Piétinement= Ignore la défense.
Vigilance= Attaquer ne le fais pas s'engager. / Diminue les chances d'être surpris par des ennemis
Initiative= Inflige ses DGT en premier si nonengagé en défense.
Célérité= Agit en premier
Invincible= La créature ne prend aucun DGT
Double Initiative= Inflige ses DGT en premier si non engagé en défense, attaque 2 fois lorsqu'il attaque.
Contact mortel= Ne fonctionne pas sur les héros
Si le joueur décide d'attaquer il engage sa créature, l'adversaire peut décider d'engager sa créature pour Parer/Esquiver et perdra autant de PV que la différence entre l'Attaque adverse et sa défense (sauf si le résultat est négatif). Si sa défense est supérieure, il peut alors contre-attaquer. S'il ne Pare/Esquive pas il subit les dégâts mais ne répond pas sauf s'il possède l'initiative.
5 Main phase 2
Si le héros est engagé il ne peut pas jouer de rituel, ni de sort de créature, ni d'enchantements, ni d'artefacts, sauf si elle possède le flash.
6 End phase
La partie se termine quand un camp est à 0 PV ou décide de fuir.
La santé ne se régénère pas à la fin de la partie ?
Les créatures alliés détruites sont exilés et ne revienne pas dans le jeu à la fin de la partie.
Les artefacts et créatures artefacts qui sont dans le cimetière sont exilés à la fin de la partie et ne reviennent pas dans le deck de leur propriétaire à la fin de la partie.
Quand le deck d'un joueur est vide et qu'il doit piocher, il mélange son cimetière et le met à la place de son deck.

Progression :
Fin d'un combat le joueur gagne de l'XP selon sa perf 1,2 ou 3
Selon les créatures ou les artefacts perdu, le nombre de point de vie perdu, le nombre de dégâts infligés etc...
Point à assigner ensuite :
Augmentation taille du deck (2)
Augmentation taille du de la réserve (1)
Augmentation taille de la main de départ (3)
Augmentation des PV (6)
Augmentation des dégâts (5)
Réduction de coût d'un type de carte (16)
Possibilité de changer un mana de couleur (10)
Rajoute un mana incolore au CCM (7)
Rajoute un mana de couleur au CCM (15)

Hors Combat :
Hors Combat le joueur peut utiliser ses cartes de sorts de son deck ou de sa réserve pour Réaliser des actions mais il ne dispose que de sa mana pool + le mana du terrain éventuellement. Si il dépasse, il aura une pénalité lors de son prochain combat ou perdra des PV.
Les enchantements de créatures restent sur les personnages qui ont été enchanté mais leur coût en mana doit être payé à chaque début de combat et chaque jour en phase de hors combat. Si cela n'est pas fait il retourne dans le deck du joueur.
Les actions non-effectué grâce à des cartes sont basés sur des lancés de dé 20

Interaction sociale :
Lors d'une tentative d'action sociale, on regardera le deck de celui qui fait l'action social.
Chaque carte comportant une couleur commune ou allié (si la cible à moins de 3 couleurs) de la cible donnera +1
Chaque carte comportant une couleur ennemie donnera -1
On ajoutera 10 et lancera un dé 20 si le score est inférieur à notre nombre alors l'action est réussie.
Les mots clé comme Menace et Peur donnent -5 si la cible ne possède pas de B par exemple
Il est possible de lancer des sort tel que Trou de mémoire pour faire oublier un événement ou un fait. Ainsi certain sort peuvent faire passer des actions sociales directemment.

Gain de carte :
Achat dans un magasin : Artefact et sort
Créatures : Recrutement après combat ou événement ou Récupération dans un cimetière adverse (RARE)
Sorts et enchantements : Apprentissage après combat ou événement ou Récupération dans un cimetière adverse(PEU COMMUN)
Perte de carte :
Vente dans un magasin : Artefact et sort
Perte après événement, fuite ou défaite.

Decks de départ :

Danitha Kapashen Parangon :
Force=2
Endurance=2
PV= 12
Race : Humain
Classe : Chevalier
Identité couleur : Blanche
Mana pool de base= 2 mana incolore et 1 mana Blanc
Artefacts : -Épée courte -Bouclier du Royaume
Éphémère : -Volonté inflexible -Mise Hors Service -Reproche de Gidéon
Rituel :-Bénédiction de l'aumônière-Main curative
Enchantement :-Don Angélique- Sillage Lumineux- Fontaine de vigueur

Exava Sorcière sanguinaire de Rakdos :
Force=3
Endurance=3
PV= 14
Race : Humain
Classe : Clerc
Identité couleur : Noir et rouge
Mana pool de base= 2 mana incolore , 1 Mana Noir et un mana Rouge
Artefacts : -Fouet d'échine de démon
Éphémère : -Fissuration -Bénédiction de Belzenlok -Force brutale -Défiguration
Rituel :-Souffle de Darigaaz -Eclair fourchu -Conflagration
Enchantement : -Lune de sang -Avidité

Edric, maître espion de Trest
Force=2
Endurance=2
PV= 10
Race : Elfe
Classe : Gredin
Identité couleur : Vert et Bleu
Mana pool de base= 1 mana incolore , 1 Mana Vert et un mana Bleu
Artefacts :
Éphémère : -Viser haut -Défense en essor -Stupéfier -Trou de mémoire -Voyage dans la mémoire -Toucher réparateur
Rituel : -Frappe de distorsion -Esquive rusée
Enchantement : -Posture défensive -Les yeux du gardiens

Hanna la navigatrice
Force=1
Endurance=2
PV= 10
Race : Humain
Classe : Artificier
Identité couleur : Blanc et Bleu
Mana pool de base= 1 mana incolore , 1 Mana Blanc et un mana Bleu
Artefacts : -Capsule du messager -Dispositif explosif -Ornithoptère -Lunettes d'inventeurs.
Éphémère : -Révélation de l'artificier - Spasme
Rituel : -Exhibition de servo -Rituel de restauration
Enchantement : -Rune de garde du conservateur -Infuser l'âme aux artefacts

Jori En, plongeuse des ruines :
Force=2
Endurance=3
PV= 10
Race : Ondin
Classe : Sorcier
Identité couleur : Bleu et Rouge
Mana pool de base= 1 mana incolore, 1 mana Bleu et 1 mana Rouge
Artefacts : -Casse-tête du forgeur de feu
Éphémère : -Fouille obsessionnelle -Option -Electrolyse -Retournement -Flamme hivernale
Rituel :-Recherche dans les profondeurs -Arc électrique – Flamboiement aveuglant-
Enchantement : -Visions fiévreuses

Hapatra, vizir des poisons
Force=2
Endurance=2
PV= 6
Race : Humain
Classe : Clerc
Identité couleur : Noir et Vert
Mana pool de base= 1 Mana Noir et un mana Vert
Artefacts : -Fiole de poison -Dague du valeureux
Éphémère : -Toucher de digitale lunaire -A l'état sauvage -Enduire de venin -Défense en essor -Feuillage de soin
Rituel : -Attirance mortelle
Enchantement : -Régénération – Mue serpentine

Gisa et Geralf
Force=4
Endurance=4
PV= 14
Race : Humain
Classe : Sorcier
Identité couleur : Noir et Bleu
Mana pool de base= 1 Mana Noir et un mana Bleu
Artefacts :
Invocation :-Chat noir -Indolent des égouts -Corbeau charognard
Éphémère : -Affliction -Frappe subtile -
Rituel : -Fenaison du seegraf -Retour titubant -Regard sinistre -Argument irrésistible
Enchantement : -Torture

Deck de PNJ ou plus avancé
Kresh au Nattes sanguinolentes :

Force=3
Endurance=3
PV= 17
Race : Humain
Classe : Guerrier
Identité couleur : Noir, Rouge et Vert
Mana pool de base= 2 mana incolore , 1 mana Noir, 1 mana Rouge et 1 mana Vert
Artefacts : -Anneau de Kalonie -Machette fidèle
Éphémère : -Bouffée de violence -Force brutale -Afflux d'adrénaline -Rage de bataille témurienne
Rituel : -Impact violent -Hache de lave -
Enchantement : -Poing de ferbois -Manteau kelde


descendant ascendant


Réponse(s)

Il n'y a pas de réponse à tout cela...

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Le Dark Mogwaï

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J'ai senti les derniers soupirs de son coeur entre mes doigts resserrés, j'ai vu sa dernière larme glisser le long de ma lame et se fracasser contre ma haine... Impie, ton âme renaîtra dans Sa foi !

—In Nomine Dark Mogwaïs, Livre 6, chapitre 6, chant 6

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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Que des petites frappes à Croisetonnerre. Quel·le hors-la-loi aurait dû trainer ses bottes là-bas ?

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