[WIP] Magic alternatif "No man's land"

[WIP] Magic alternatif "No man's land"

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Discussion ouverte par Deiv Le 10/05/2018

Discussion ouverte par Deiv Le 10/05/2018


Deiv

Vous savez quoi ! La force de magic c'est son système de terrain. Toutefois c'est aussi sa grande faiblesse, on s'est tous retrouvé avec un trop grand nombre de terrain en main ou pas assez, on s'est tous fait niquer par le hasard de la pioche des terrains.
Bien sur les chances de faire une mana death sont équivalentes chez les deux joueurs donc ça reste équitable mais quand ça arrive on ne peut ressentir que de l'injustice.

Je vous propose donc une façon alternative de jouer à magic, inspirée des derniers jeux de carte en ligne comme Heartstone ou Krosmaga, je l'ai intitulé le "No man's land".

Dans cette façon de jouer exit les terrains de base, ils n'ont plus leur place dans la bibliothèque, tous les autres terrains peuvent toutefois être mis dans la bibliothèque. Chaque début de tour vous pouvez prendre un terrain de base de votre choix et le mettre sur le champ de bataille sous votre contrôle.
Vous aurez donc chaque tour un terrain nouveau disponible. Les autres terrains sont piochés comme les autres cartes et peuvent être joué de manière classique, soit un par tour sans prendre en compte l'arrivée automatique du terrain de base.

Pour équilibrer la pioche il faudra bien sur ne plus piocher 7 cartes mais 4 voir 3, c'est à tester. On peut aussi instaurer une limite de terrain de base, pourquoi pas 10 puisque c'est ce qui semble se faire chez la concurrence.
Des cartes comme végétation luxuriante fonctionneraient toujours mais nous ferait aller chercher une carte de terrain de base dans notre réserve de terrain plutôt que dans notre bibliothèque.
En parlant de réserve de terrain on peut imaginer qu'on posséderai un deck de 40 cartes sans terrain de base et une réserve de 10 terrains de base de notre choix.

Qu'est-ce que vous pensez de ce système ? Il y a certainement des points auxquels je n'ai pas pensé qui risquent de complètement déséquilibrer le jeu par rapport à l'original et de créer des erratum mais l'idée me semble viable ! Bon comme j'ai cette idée la ou je n'ai pas de carte magic sous la main je n'ai pas encore testé mon idée mais peut être que le concept vous plaira !


descendant ascendant


Réponse(s)


2530 points

Shagore - Mage - Le 10/05/2018

Comment je lance Emrakul, Déchirure des Eons?


Modérateur
10165 points

Modérateur

Drark Onogard - Sacrifié - Le 10/05/2018

Avec des elfes de LLanowar ou quoi que ce soit qui produit du mana. Ou les terrains non-base que tu mets dans ton deck.

2530 points

Shagore - Mage - Le 10/05/2018

Sinon, ce serait rigolo qu'il y ait une carte qui fasse ça.

Sinon, j'ai essayé une fois avec un ami il y a déjà plusieurs mois, avec des decks casual, puis avec mon petit frère en Commander, une sorte de mi chemin: on démarrait avec trois terrains de notre choix sur le champ de bataille et deux en mains, et on piochait cinq cartes. C'était zarb.

4769 points

Deiv - Seigneur SMF - Le 10/05/2018

Ha ha pas mal ta funcard ça reprend exactement le concept.

La première remarque bien costaud c'est au sujet de la meule, avec le principe que je propose elle devient trop forte. Donc soit on trouve une alternative soit on fait quand même un deck de 60 cartes sans terrain de base.

On peut aussi imaginer une version ou TOUT les terrains sont bannis et seuls les terrains de base arrivant chaque tour peuvent être utilisés.

6574 points

Rincevent - Mentor - Le 10/05/2018

Il y a des trucs comme fiole d'éther ou tresse de feu aussi.

Il y a déjà des tentatives de variantes en ce sens, notamment ce qu'on fait en 5 pv où n'importe quelle carte peut devenir un terrain fournissant sa ou ses couleurs.

Pour ne pas rendre l'accès au manas colorés différents trop simple, il faudrait un deck de terrains face cachée, ce qui ne supprimerait que le problème de quantité tout en préservant le risque de mort par couleur, qui resterait un inconvénient en soi ; ou bien bannir tous les terrains non-base (ou les inclure au deck normal).

Pour éviter d'y gagner trop de cartes, les terrains pourraient ne pas être "gratuits" mais être un choix de pioche.

Limiter à 10 terrains c'est arbitraire et discriminatoire pour ce qui coûte plus cher. À la création du jeu il ne devait rien y avoir coûtant plus de 8, cependant il y avait déjà des sorts à et des capacités activées. Donc pourquoi pas, mais ce sera tout de même éloigné du rythme de montée en puissance d'un véritable deck. Théoriquement pour avoir 10 manas sans accélérateurs il faut avoir pioché pratiquement la moitié de son deck.

Piocher un terrain au lieu d'une carte permettrait de mieux respecter la structure normale des decks, parce qu'on va retrouver les decks rapides qui incluent moins de terrains que les decks plus contrôle qui vont s'en servir pour faire du CA. Toutefois on pourrait toujours choisir soit de n'inclure aucune carte à plus de deux ou trois manas, soit là aussi d'avoir une courbe de mana optimisée pour un terrain par tour jusqu'à 6 par exemple. Normalement, en construisant son deck on est obligé de prendre en compte les cas où le mana est un peu moins ou un peu plus présent que la moyenne, dans ces cas un bon deck est censé pouvoir s'en arranger. Il faut éventuellement pouvoir jouer sans le troisième terrain au troisième tour, ou rentabiliser le mana en fin de partie.

Pour respecter un rythme "normal" de manière à ne pas trop transformer le jeu, il faudrait en fait faire avancer un curseur sur une courbe à la vitesse de croissance dégressive. Ou numéroter les tours où l'on pioche un terrain et ceux où l'on pioche autre-chose.


Tous les jeux de cartes du genre sortis après Magic ont évité cet écueil de la ressource aléatoire. Cependant le fait que le jeu se limite (au départ) à un unique paquet de cartes par joueur a contribué à faire son succès, permettant de le transporter facilement comme n'importe quel jeu de carte plus classique et ne nécessitant pas de temps d'installation pour démarrer une partie.

4769 points

Deiv - Seigneur SMF - Le 11/05/2018

L'accès facilité aux différentes couleurs est assez gênant. Voici ce que je propose deux modèles.

MODELE 1 :

- Le deck doit être constitué de 40 cartes non-terrain avec une limitation de 4 exemplaires identiques.
- La réserve de terrain est constituée de 16 terrains de base.
- La main de départ doit être de 3 cartes
- Le joueur qui commence pioche
- Le joueur qui ne commence pas débute la partie avec un mana pentacolore qui ne disparaît pas à la fin d'une phase.
- Au début de chacun de ses tours le joueur choisi un terrain dans sa réserve et le met sur le champ de bataille sous son contrôle.

En supprimant l'accès à tous les terrains non-base il n'y a plus de terrain pouvant produire différentes couleurs. De cette façon si on pourra plus facilement avoir accès à plusieurs couleurs cela empêchera de lancer rapidement des cartes avec plusieurs manas de la même couleur, i va falloir trouver un compromis entre les deux.

Pour la pioche j'ai choisi 3 cartes + 1 carte piochée au début de premier tour car ça me semble équilibré.
Ne pas faire piocher le joueur qui commence creuse trop l'inégalité donc il pioche aussi. Pour équilibrer du coup je propose un équivalent du système de pièce de heartstone ou de pa de krosmaga avec un mana de la couleur de son choix utilisable quand le souhaite le joueur qui ne commence pas.
Le rythme du jeu est ici accéléré


MODELE 2 :

- Le deck doit être constitué de 40 cartes non-terrain avec une limitation de 4 exemplaires identiques.
- La réserve de terrain est constituée de 16 terrains de base.
- La main de départ doit être de 6 cartes
- Lors de la phase de pioche, le joueur peut choisir de ne pas piocher et de mettre un terrain de sa réserve sur le champ de bataille sous son contrôle.

Je reprends ici vos idées, le rythme du jeu change moins.


Se pose toujours le problème de la meule, soit on supprime les cartes qui meulent (ce qui est vraiment dommage), soit on propose des deck de 60 cartes non-terrain pour palier à ce problème. Bien sur des cartes comme Funérailles de l'esprit sont à bannir.

6574 points

Rincevent - Mentor - Le 12/05/2018

Personne a dit :
Le joueur qui ne commence pas débute la partie avec un mana pentacolore qui ne disparaît pas à la fin d'une phase.
Tu veux dire un pétale de lotus.

3 cartes ce serait trop peu pour une main de départ à mon avis.

Les terrains spéciaux pourraient être autorisés dans le deck.


En principe on se limite à certaines couleurs pour ne pas se trouver avec des cartes qu'on ne peut pas jouer en main, là on aura pas vraiment cette difficulté. Il n'est pas rare de voir des jeux qui incluent une couleur supplémentaire juste pour jouer quelques exemplaires d'une ou deux cartes de celle-ci, cependant, ça nécessite des constructions de deck particulières.
Si on a une réserve de terrains de base dans laquelle on puise comme on veut, il sera simple de prendre l'unique terrain d'un type au moment de jouer un sort d'une couleur différente de tout le reste du deck.
Il ne sera pas très compliqué non-plus de jouer quatre ou cinq couleurs, en prenant les terrains en fonction de ce qu'on s'apprête à jouer (un peu comme choisir le bon ravland sur un fetch, mais sans douleur et encore plus facilement). Il suffira d'éviter les coûts à doubles manas colorés, lesquels se trouvent d'ailleurs affaiblis dans un format avec uniquement des terrains de base.

4769 points

Deiv - Seigneur SMF - Le 12/05/2018

Quels sont les moyens pour empêcher une trop grande facilité d'accès aux couleurs ?
On peut mélanger la réserve de terrain, la poser face cachée, ainsi quand on prend un terrain on ne sait pas lequel c'est et on retrouve le risque de jouer plusieurs couleurs.

Sinon j'aime bien le modèle que vous avez proposé qui permet de mettre un terrain sur le champs de bataille à la place de piocher.

Le but de ce format est de s'affranchir le plus possible des terrains c'est pour ça que je propose de supprimer tous les non-bases.

On a donc :

- Réserve de 15 cartes de terrains de base face cachée.
- Deck de 60 cartes non-terrains
- Nombre de carte en main en début de partie : 5 ou 6 ou 7 ?
- Possibilité de ne pas piocher pour mettre sur le champ de bataille le premier terrain de la réserve de terrain sur le champ de bataille.

Par contre puisqu'on à pas accès aux terrains non-bases avec cette méthode on évitera de jouer plusieurs couleurs, le problème s'est inversé.
En plus des jeux comme rouge burn devient complètement pété puisqu'il nous suffit de mettre deux ou trois terrains puis de se concentrer sur la pioche non terrain pour griller complètement l'adversaire...

Plus j'y réfléchis et plus je me dis que Richard Garfield a vraiment bien pensé son jeu de carte ^^

Edité 1 fois, dernière édition par Deiv Le 12/05/2018

66666 points

Vognar - Taverniers - Le 12/05/2018

Deiv a dit :
Plus j'y réfléchis et plus je me dis que Richard Garfield a vraiment bien pensé son jeu de carte ^^

Le fait est qu'il a pensé son jeu et son système de mana ensemble, il est donc normal qu'un système alternatif donne des résultats... au mieux bancals. Ce serait la même chose en mettant des terrains dans les decks Hearthstone à la place des cristaux automatiques. Après, Magic a passé 25 ans a s'appuyer sur ce système de terrains sans jamais y toucher une seule fois (à part le mana burn, si on veut chipoter, mais ça concerne même pas vraiment les terrains directement). Il est présent et ancré profondément dans le design de toutes les cartes, toutes les extensions, tous les formats. On ne touche pas impunément à la colonne vertébrale d'un jeu ^^

Edité 1 fois, dernière édition par Vognar Le 12/05/2018

4769 points

Deiv - Seigneur SMF - Le 12/05/2018

Oui bien dit ! Ce jeu est vraiment bien fichu, je pense que je vais abandonner mon idée ^^

6574 points

Rincevent - Mentor - Le 13/05/2018

J'avais imaginé une variante multijoueurs où les terrains étaient à conquérir sur un plateau. Ce n'était pas simple à faire fonctionner convenablement.


Il existe la variante du mulligan partiel, dit normand ou Paris-Normandie et couramment usité en Commander multi, qui consiste à ne rejeter qu'une partie de sa main et qui par conséquent stabilise pas mai le mana de départ. L'inconvénient est qu'il aide à avoir des démarrages similaires, notamment pour les jeux qui partent en combo rapidement.

Sinon on instaure une règle du "cerfeclair paissant", qui ferait qu'on gagne 2PV chaque fois qu'on pose son premier terrain à chaque tour. Ça calmerait burn, mais moins les weenie.

Si on a un deck de sorts et un deck de terrains, on peut décider de piocher dans l'un ou l'autre dès la main de départ, ce qui règlerait la question du nombre de cartes qui resterait à 7 : je commence à prendre dans les terrains et quand j'estime que j'ai ce qu'il faut pour démarrer je vais plutôt piocher dans les sorts.


Le Dark Mogwaï

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Aujourd'hui je me suis laissée aller à réfléchir au lien particulier qui unit l'équipage de mon vaisseau. Il me semble qu'il forme un tout et que le rôle de chaque membre y est comparable à celui d'un membre du corps humain.
Pour ma part, en tant que capitaine, je tiens le rôle du cerveau, le système nerveux central. Tadcarth est le bras droit, j'ai confiance en sa force et son habileté pour exécuter mes directives ; Korn est le bras gauche, sans grade mais indispensable, (surtout lorsqu'il y a des trucs lourds à transporter) ; Skwi-wi, à la vigie, est les yeux ; Oregime est le système immunitaire ; Nanna est le cœur ; le reste de l'équipage forme le corps comme autant d'organes vitaux tous à leur place et remplissant leur fonction. Quant à Gérard, et bien, après tout, aucun corps humain ne peut se dispenser d'un trou du cul...

—Capitaine Quissay, journal de bord de l' Akilékon

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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