Article : La philosohpie des Decks

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Discussion ouverte par Géniteur d'un plan inférieur Le 10/03/2018

Discussion ouverte par Géniteur d'un plan inférieur Le 10/03/2018


Géniteur d'un plan inférieur

Un petite essai sur la différentes philosophies des types de deck (à ce jour seul les deux premières parties sont écrites, je souhaite savoir si la forme et le fond sont pertinent avant de continuer.


Ce que veulent les decks.


Nous les voyons à chaque partie, nous les regroupons sous des étiquètes qui nous serve de canevas lors de leur construction. Aujourd'hui nous allons parlez de, decks et plus précisément de leur philosophie profonde, de leur objectifs tout cela par type de deck existant.


1-Les decks agressifs ; tu sera morts avant d'avoir pu penser.

La philosophie des decks agressifs ce rapproche de la philosophie rouge mais est présente dans toutes les couleurs, (moins dans le bleu mais existant tout de même). Le principe est simple, mettre en jeu de petites créatures agressive pour submerger les défenses et détruire l'adversaire le plus vite possible ; si nécessaires un deck agressifs peut user de de blats ou autres dégats direct pour finir un adversaire. Ainsi, dans ce type de decks, toutes les ressources sont investies dans la pose de créature très agressives et cela le plus tôt possible.



De quoi bien commencé une partie agressive



Au niveau des couleurs, il sera souvent rouge pour profiter des excellentes cartes avec la célérité, des blasts pouvant finir les derniers point de vie de l'adversaire et ce débarasser d'éventuelle bloqueur. Si le deck est d'une autre couleur alors ce sera généralement le blanc pour de nombreuse cartes agressive (Avant-Garde d'élite) ou vert pour profiter du piétinement et de certains excellente créature.




Une pression immédiate, rentable, récursive et qui prend de l'ampleur, que demande le peuple.


Un decks agressifs sera donc constitué quasi-exclusivement de menace à 1 ou 2 mana, voir moins et tout est pensé pour rendre la sortie plus rapide et destructrice. Cependant, cette violence rapide à un coûts, l'essoufflement de la machine, les cartes reste du même niveau mais les tours avance (et une bonne carte au tour un est souvent mauvaise au tour 4) tandis que votre main fond comme neige au soleil, ainsi la machine infernal est destructrice mais ne dure pas longtemps.

Ainsi, le but d'un decks agressifs est du tué son adversaires avant qu'il ne devienne trop fort et donc d'investir toute les ressources dès les premiers tours de jeu et surtout ne pas penser à long termes car si on réussit il n'y en aura pas.


2-Les decks midranges : la pression augmentera jusqu'à la submersions.
Contrairement au deck purement agressifs les decks midranges n'ont pas de couleur d'alignement. L'objectifs uniques des decks midranges est de joués des menaces plus lente mais plus curvés (le niveau des cartes augmente avec chaque mana) et de les protéger. Cela permet de conserver de grande menace ou d'accumuler un grand nombre de créature pour submerger les défenses adversaires.




Une grosse menace dur a tué, idéal pour du midrange

Les decks midranges peuvent-être plus ou moins proche d'un deck agressifs, mais pour les distinguer il faut prendre en compte trois critères :
-L'interaction avec l'adversaire : Les decks midranges sont beaucoup plus interactifs, ils protègent leur menaces, ils bloquent, ils détruisent... Contrairement au agressif pure qui tue.
-La sortie est plus ou moins curvées : En effet, si les decks agressifs ne peuvent se permettre de carte avec un coûts convertie en mana de plus de 3, il arrive souvent au deck midranges d'atteindre les 5 de coûts convertie en mana pour des menaces vraiment sérieuse (Carcasse mécanique de verdure).
-La présence ou non d'anti-bêtes : La plupart des decks agressif ont pour seul anti-bête des blats tandis que les decks midranges gèrent souvent de nombreuse créature avec des moyens très diverses.

La philosophie du midranges est ainsi très claire, occuper l'espaces, posées des menaces, les protéger puis gagner grâce à son occupation. Pour cela un équilibre entre remooval et menace doit-être trouvé.


descendant ascendant


Réponse(s)


10 points

Marate - Adorateur - Le 14/02/2019

L'idée était pas mal...meme si on retrouve cela ailleurs sur le net...
Tu devrais continuer je pense en illustrant ..

66666 points

Vognar - Taverniers - Le 14/02/2019

Il faudra aussi une sérieuse relecture pour le français.

127 points

Swompy Time - Sentinelle - Le 14/02/2019

A mon avis, il faudrait la philosophie d'un deck tiens plus de ses cartes rares et de ses mécaniques accessibles :

Il existe deux types de cartes : les rares, et les autres. Les rares sont des aberrations de la nature modifiant la nature profonde du jeu, des cartes ajoutant une profondeur de jeu supplémentaire. Et Magic étant un jeu de collection et de collecte via tirage aléatoire de booster, on a tendance à vouloir jouer ses plus belles trouvailles. Quelques exemples concrets : jouer avec les cartes de l'adversaire, impossible ? Pas avec le voleur de sanité. Gagner autrement que par zéro de vital ? jouissance des richesses. Jouer une 10/10 pour seulement 5 ? Giganotosaurus !
Bon, une rare n'est pas forcément rare, hein, on a aussi des mythique (honni soit cette rareté) et quelques unco, mais ces dernières ne sont pas nombreuses.

Les autres cartes servent à remplir le deck pour atteindre 60 cartes.

Un deck, donc, tire son identité de ses rares. Les couleurs et la curve serviront à l'inclure et à la maximiser. Par exemple, le gros bill fan de giganotosaurus aimera ajouter des elfes pour le faire arriver encore plus vite. Un amoureux du troll du charnier construira un deck avec des mécaniques pour remplir le cimetière de créatures rapidement. Un amateur du pacte de Liliana ajoutera pleins de démons. D'ailleurs, c'est les "chefs" qui pousse à faire du tribal : la moitié des decks gobelins sont nées à partir du roi des gobelins.
Peut-on dire qu'il existe une philosophie de deck par carte rare ? Oui, sauf pour les terrains rares : même à 20€ c'est toujours aussi chiant.

Comme dit plus haut, on peut effectivement parler de vitesse et de présence. La vitesse, c'est le moment de la partie que l'on veut maîtriser : l'aggro le début, le mid-range le milieu et la prison pour les fins de parties d'une heure. La présence, c'est de savoir quel aspect vous voulez donnez à la table ... de votre côté mais pas que. Vous voulez pleins de créatures, rien nul part chez personne, avec pleins de cartes en main ? Par exemple, la présence d'un casse-terrain est une absence de terrain chez votre adversaire, la présence d'un contrôle est une plaine stérile avec un type dépressif assi en face avec rien en main alors que vous croulez sous les cartes.

Et je ne parle pas des couleurs, tant ça veut tout et rien dire : on pourrait penser qu'un deck contrôle a forcément du bleu ou une couleur alliée ... sauf que non, on peut faire des decks contrôle . Ou de l'agro . Des decks de meule-gobelin (un jour vous en croiserez un vous aussi) ...

La vache, je pars dans tout les sens ...

Mais tout celà est mis en lumière par un étrange jeu de carte du nom Keyforge. Keyforge, c'est le bien, c'est une grande leçon de deck-building (comme quoi, hein ?) : chacune des familles a son stéréotype, mais en vérité une simple variation modifiera le style de jeu.
Les rares ne sont pas forcément plus puissante et une garantie d'avoir un meilleur deck, mais un moyen de différencier grandement le paquet par rapport à un autre, car elle ne son pas plus puissante donc, mais apporte une profondeur de gameplay.

Et puis tout se bazar change selon la personnalité et les objectifs du joueur : un fondu de compétition milliardaire aura un deck du turfu, avec pleins de carrés et à la stabilité à toute épreuve, alors que le casu ultime aura un paquet issu de dizaines d'extensions même pas en légacie et rien que des cartes en un exemplaire ... ou alors le flashi, qui base son deck sur les foils de sa collection !

Voilà voilà.

Edité 1 fois, dernière édition par Swompy Time Le 14/02/2019

6574 points

Rincevent - Mentor - Le 23/03/2019

Swompy Time a dit :
La vache, je pars dans tout les sens ...


Je le crois aussi. Mais un article sur Keyforge, ou sur le rôle des rares dans Magic, pourquoi pas.

Là le sujet est autre, parler des stratégies, aggro, midrange, contrôle et c'est un sujet intéressant, (même si déjà traité ailleurs, mais c'est le cas de la plupart des sujets qui concernent l'aspect technique du jeu), il ne faut pas croire que tout ça est bien connu de tous. Ça pourrait être suivi d'un deuxième article abordant les sous-catégories de stratégie.

Citation :
ou vert pour profiter du piétinement
Le piétinement est intéressant sur les grosses créatures, ce n'est pas tellement ce qui va être joué en aggro pur.

Citation :
et surtout ne pas penser à long termes car si on réussit il n'y en aura pas.

C'est à relativiser, on peut au moins réfléchir à moyen terme. En standard actuellement certaines cartes comme Facteur de risque et frénésie expérimentale peuvent être jouées dans ce but. Précédemment il y avait des cartes comme Ruines de Ramunap et Hazoret la fervente qui pouvaient remplir ce rôle. Actuellement un des archétype les plus aggro est le mono bleu, qui joue quand même de quoi piocher, protéger ses créatures, Djinn des tempêtes et Ptéramandre qui gagnent en puissance sur la longueur. Pourtant ça reste essentiellement aggro.


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