Magic vs Touhou Project

Magic vs Touhou Project

Magic vs Touhou Project

Discussion ouverte par Bleuz Le 04/12/2012

Discussion ouverte par Bleuz Le 04/12/2012


Bleuz














Salut !

Avant toute chose, il convient de préciser ce qu'est Touhou. Pour être précis, "Touhou Project" est le nom donné à la série de jeux créés plus ou moins directement par le studio Shanghai Alice (composée d'un seul homme appelé ZUN, il a fait les musiques, la programmation, le design des personnages et tout le reste).
Ces jeux vidéos ont en commun de tous se passer dans le même monde (héroic fantasy). Néanmoins, dans un but de simplification, on désigne cette série de jeu par le simple nom de "Touhou".
La grande majorité des jeux Touhou sont des jeux de shoot, plus précisément des danmaku (enfer de projectiles).
Voici des exemples :
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Le but était d'adapter certains personnages de Touhou afin qu'ils s'intègrent le mieux possible dans l'univers de Magic. Pour cela, j'ai repris le design des personnages dessinés par Banpai Akira (alias Vampire Killer) car elles sont dans un style plutot sérieux, ce qui conviendra mieux à l'univers de Magic. En ce qui concerne la rédaction, j'ai repris certaines phrases de wikipédia et je les ai arrangé à ma sauce.
Toutes les cartes de cette édition sont communes, la rareté n'a pas d'importance.









Les personnages (qui ont toutes l'apparence de jeunes filles, meme celles qui ont vécu plus de 100 ans ont l'air jeunes) fonctionnent selon le modèle suivant :
Citation :
Danmaku X ( [engagement] :
Jetez un dé, sur un résultat de X ou plus, mettez un marqueur -0/-1 sur la créature ciblée.
Vous pouvez jeter un autre dé, sur un résultat de X ou plus, mettez un marqueur -0/-1 sur une autre créature ciblée.)

Vol, persistance

Capacité à mot-clé


La capacité Danmaku représente la capacité des héroines à balancer des projectiles par centaines sur leurs adversaires.
ps : J'ai volontairement rajouté des mot-clés à outrance afin que vous compreniez plus facilement le lien entre les cartes et leurs effets. Ceux qui ne connaissent pas du tout l'univers de Touhou seront moins perdus.








Commençons sans plus tarder la présentation des personnages (je vous préviens y a du pavé, vous n'etes pas obligé de lire tout d'un coup).



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Reimu, miko du sanctuaire Hakurei
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Reimu est le personnage principal de la série des Touhou. Elle est souvent décrite comme décontractée, n'ayant aucun sens du danger. Elle est paresseuse par rapport à son entrainement, mais son pouvoir est considérable, bien que sa paresse se dissipe dès que survient un incident.
Reim est connue pour traiter tout le monde de la meme manière et la plupart de ses impressions par rapport aux autres peut aller de : légèrement apathique à ennuyeux.

Danmaku 3 : son talent pour le combat est indéniable, elle règle la plupart des problèmes donc il lui fallait un bon chiffre.

Limite de vie et de mort : J'ai essayé de retranscrire le système de bombes dans les règles de Magic.
Chaque personnage dans le jeu possède plusieurs bombes, le personnage devient invulnérable pendant un court moment après que la bombe soit utilisée.
Si le personnage se fait toucher, le joueur peut quand meme utiliser une bombe 0,3 seconde après avoir été touché pour éviter la défaite.
Bref, dès que vous etes au bord de la mort, Reimu vous sauvera de justesse.

[artwork 1]
[artwork 2]
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Marisa, magicienne des reves rouges
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Il s'agit du personnage secondaire le plus important de la série, Marisa maitrise la magie de la chaleur et adore collectionner divers objets, qu'ils appartiennent déjà ou non à quelqu'un et cambriole de temps à autres.

Danmaku 3 : Bien qu'elle se qualifie de "sorcière ordinaire", Marisa est assez douée et travaille d'arrache-pied pour etre au meme niveau que Reimu.

Master Spark : Il s'agit d'une technique culte de Touhou, un laser géant qui prend plus de la moitié de l'écran de jeu.
Dans le jeu de stratégie League of Légends, une championne nommé Lux est un clin d'oeil à Marisa par ses pouvoirs de lumière, surtout avec son pouvoir ultime qui est une réplique du Master Spark.

[artwork]

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Ran, stratège Kyuubi
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Ran est supposée etre une renarde à neuf queues (appelé "kyuubi"), qui d'après le folklore japonais, a au moins 800 ans. Si Ran suit les règles du folklore, elle va commencer à perdre des queues jusqu'à n'en avoir plus que quatre, devenant alors un renard "Tenko" (Paradis), et etre à seulement un pas du statut divin.

Danmaku 4 : Un niveau moyen mais auquel on pourra rajouter les tirs de Chen (danmaku 5), le familier de Ran

Soutien de Chen : Ran pourra appeler Chen à tout moment afin de lui preter main forte. Si Chen meurt, on considérera qu'elle bat en retraite à la place (cela ne changera rien en terme de règles), ainsi elle pourra etre invoquée de nouveau.

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Alice, marionnettiste de la pluie
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C'est une magicienne principalement connue pour son habile utilisation de poupées et son penchant solitaire. Le prénom Alice est une référence au personnage du célèbre roman Alice au pays des merveilles. Bien que ses capacités en combat rapproché soient ordinaires, elle est capable de manipuler adroitement un grand nombre de poupées comme si elles étaient réellement vivantes.

Danmaku 6 : Ce niveau reflète très bien ce qu'elle peut faire sans ses poupées, c'est à dire pas grand chose.

Invocation de poupées : Alice utilise ses poupées comme une armée de pantins ain de venir à bout de ses adversaires. Alice préférera toujours la tactique à la force brute, meme si cela doit la désavantager.

[artwork 1]
[artwork 2]
[artwork 3]


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Patchouli Knowledge
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Patchouli est une magicienne très intelligente (et anémique) du manoir du démon écarlate. Elle passe la majeure partie de son temps dans la bibliothèque du manoir à lire et à rédiger des ouvrages de magie. Elle serait apparemment en possession de bien nombreux pouvoirs magiques mais en raison de sa faible condition physique, elle est en général souvent incapable de réciter ses incantations.

Laser non-directionnel : Cette capacité est aléatoire pour représenter le fait que Patchouli n'est pas très fiable, vu qu'elle peut tomber malade à tout moment. Par contre, quand elle est en forme, Patchouli est surpuissante.

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Youmu, jardinière fantomatique
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Il s'agit d'une des entité les plus étranges de Gensokyo (un lieu de Touhou, c'est l'équivalent de Dominaria dans Magic), moitié-humaine et moitié-spectre en meme temps !
Ses deux moitiés ne sont pas mélangées, comme on pourrait s'y attendre de la part d'une sang-melée, mais existent en deux corps séparés. Une fois que Youmu est assignée à une tache, elle restera concentrée dessus, quoi qu'il lui en coute.
Il y a une référence à Youmu dans le jeu League of Legends. Il y a un objet appelé "Youmu's Ghostblade" ce qui correspond à Youmu car il partage son nom, elle est à moitié spectre et utilise une lame pour ses attaques.

Danmaku 5 : Pas terrible mais cette faiblesse est compensée par le fait qu'elle ait deux capacités supplémentaires au lieu d'une seule.

Hakurouken (épée de la tour blanche) : Son épée la plus courte permettra de faire un meilleur jet ou mais vous pouvez aussi la faire dégager sans activer sa capacité danmaku afin de vous défendre.

Roukanken (épée de la tour de garde) : une épée réputée pour etre capable de tuer dix fantomes en un coup. Les ennemis faibles se feront vite découper s'ils ne prennent pas garde.

[artwork]

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Flandre Scarlet, vague diabolique
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Flandre est la petite soeur de Remilia (présentée plus bas) et le "vilain petit secret" du manoir. A cause de sa personnalité instable et d'un énorme pouvoir de destruction, sa soeur l'a enfermée dans les sous-sols du manoirs pendant 495 ans.
Cela n'a fait qu'empire sa santé mentale.
Les ailes de Flandre ont une apparence inhabituelle qui ne ressemble pas du tout aux ailes typiques des vampires (ailes de chauve-souris). Elle à peut-etre perdu ses ailes d'origines ou etre née sans ailes.
Elle demande simplement à « jouer », mais pour elle, cela signifie -je cite- : démembrer, désarticuler, éviscérer, griffer, déchirer, casser en mille morceaux, désintégrer, et avec le sourire.

Danmaku 4 : le combat n'est qu'un jeu pour elle. Flandre pourrait facilement avoir danmaku 2 ou 3 mais ce serait pas drole sinon. Les ennemis vont mourir trop vite et elle n'aurait pas eu le temps de bien s'amuser avec eux !

Ennui mortel : Flandre s'ennuie facilement. S'il n'y a plus personne sur qui taper, elle se barre...
A noter que cette capacité peut s'averer utile pour virer un marqueur -1/-1.

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Remilia, le démon écarlate
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Il s'agit de la grande soeur de Flandre. Meme si son apparence, et souvent son comportement sont enfantins et semblent sans danger, elle possède de terrifiants pouvoirs magique et une réputation à tenir, étant connue comme le dangereux "démon écarlate". Mais cela reste un sobriquet obtenu car elle répandait souvent le sang de ses victimes sur ses vetements blancs, en réalité, Remilia n'est qu'un vampire.

Danmaku 3 : Tellement rapide qu'on ne peut pas la suivre de l'oeil, assez forte pour éclater des rochers, assez puissante pour manipuler les démons, elle est tellement forte que c'est presque déloyal. Elle se fiche un peu des techniques subtiles.

Gungnir : L'une des armes de Remilia est la Gungnir (la lance du dieu Odin dans la mythologie nordique), une lance que l'ont dit capable de ne jamais manque sa cible. La gungnir est imprégnée d'une puissante magie.

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Meiling, gardienne du manoir
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Meiling garde l'entrée du Manoir du Démon Écarlate avec ses sbires. Elle est connue pour sa maîtrise des arts martiaux, il est même possible de voir qu'une partie de ses mouvements sont réalisés avec un Shin-Kyaku (une prise dans les arts martiaux chinois).

Danmaku 5 : Meiling n'est pas spécialement forte au tir mais elle compense avec ses connaissances en art martiaux.

Flying Flower Kick : Cette capacité est conçue pour etre assez hasardeuse et axée sur le fun.
Le bonus de force représente la puissance de cette technique et l'indestructibilité incite son controleur à attaquer (faut profiter !).

[artwork 1]
[artwork 2]

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Yukari, l'esprit des frontières
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Yukari est un ancien esprit capable de manipuler les frontières qui peut autant être une génie du mal qu'une héroïne, selon son humeur. Il s'agit également de la supérieure de Ran.
Si quelqu'un irait dans le rôle de "cerveau", c'est Yukari, car elle possède une forte perspicacité et comprend tout ce qui peut se passer à Gensokyo. Une de ses techniques favorites consiste à balancer littéralement un train sortant d'une brèche à la tronche de l'adversaire...juste pour le fun.

Danmaku 3 : Etant considérée comme un des esprits les plus puissants de Gensokyo, c'est le minimum.

Controle des frontières : ses pouvoirs sont semblables à ceux des arpenteurs de Magic, manipuler les dimensions est un jeu d'enfant pour elle. Cette capacité est surtout utile avec des terrains qui ont un effet d'arrivée en jeu comme le Jardin de Khalni.
On peut également cibler le terrain d'un adversaire, comme par exemple, une Ferme à putréfaction des Golgari qui obligera l'ennemi à renvoyer un terrain dans sa main.

[artwork]

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Yuyuko, fantome illuminé
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Yuyuko est une fantôme du royaume des morts accueillant ceux qui furent "autrefois vivants".
Elle fait souvent des remarques bizarres et insensées et semble parfois ne pas se rendre compte de l'évident, ce qui amène à la caractériser de tête en l'air. Cependant, elle peut aussi parfois être extrêmement rusée et perceptive et possède de vastes connaissances. On ne sait pas si c'est le côté tête en l'air ou le côté futé qui est sa véritable personnalité. Elle semble ne jamais rien prendre au sérieux, et aime taquiner Youmu, son assistante au caractère direct et presque complètement opposé au sien.


Danmaku 2 : Il s'agit du personnage spécialisé à fond dans la capacité danmaku, au point de n'etre bon que dans ce domaine. Laissons les esprits inférieurs s'occuper du combat rapproché...

Loi de la mortalité : C'est le nom d'une de ses spellcards, voici l'image [ici]
Des esprits symbolisés par des énormes bulles vous poursuivent sans cesse pendant que Yuyuko s'acharne sur vous en envoyant des vagues de projectiles (croyez moi, c'est tout sauf facile...).

[artwork]

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Wriggle Nightbug
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Wriggle possède la faculté de contrôler les autres insectes et animaux associés. Elle aime utiliser sa capacité afin de diriger des petits spectacles pour son propre amusement. Elle aime aussi l'utiliser pour attaquer des humains qui la sous-estiment elle ou les insectes en général ; elle semble le prendre personnellement quand quelqu'un blesse des insectes.

Danmaku 5 : C'est un boss de stage 1, au niveau de la puissance, elle ne se démarque pas par rapport au autres boss.

Tornade d'insectes : Imaginez être attaqué simultanément par des mille-pattes, chenilles, papillons, araignées, grillons, etc...
Elle aurait pu etre une génératrice de jetons mais il y a déjà Alice et Yuyuko pour dans ce role, elle servira donc à déborder les adversaires avec ses nuées d'insectes.



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Medicine Melancholy
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Medicine Melancholy peut avoir été inspirée par Agatha Christie, dont la fleur favorite n'était nul autre que le Muguet de mai. Ceci est soutenu par ZUN pour son amour évident des histoires d'Agatha Christie, comme vu avec d'autres personnages tels que Alice Margatroid et surtout Flandre Scarlet.
Son nom est un dérivé de l'histoire "Un médicament pour la Mélancolie" par Ray Bradbury.
Elle peut avoir été inspirée par la petite histoire de Nathaniel Hawthorne, "La Fille de Rappaccini", où le personnage du titre, le Dr Rapaccini, garde sa fille, Béatrice, confinée dans un jardin de fleurs toxiques, jusqu'à ce qu'elle devienne toxique elle-même.

La faculté de Medicine est la manipulation du poison. Ce pouvoir a été obtenu après avoir été abandonnée sur la Colline Sans Nom pendant une longue période avec des fleurs toxiques. Elle utilise le poison pour toutes les situations comme empoisonner la nourriture ou pendant les combats.

Danmaku 5 : Bien que son niveau de menace soit élevé, elle reste plutot jeune et inexpérimentée, ce qui en fait sa plus grande faiblesse.

Poison mélancolique : Le poison des fleurs, le poison des serpents, le poison des abeilles, le poison des araignées, le poison qui provoque une inflammation juste en le touchant, le poison qui vous rend inconscient quand vous en reniflez un peu, il existe de nombreux types de poison.



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Cirno, fée des glaces
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Cirno est une fée des glaces. Bien qu'elle soit définie comme un boss faible dans la série Touhou, si on prend on compte le pouvoir des fées qui apparaissent en tant qu'ennemis ordinaires, on peut dire qu'elle est exceptionnellement forte pour son espèce. Elle est assez enfantine, comme le suggère son apparence (il est grandement sous-entendu qu'elle a dépassé les 60 balais malgré tout), et est quelquefois considérée comme stupide.

Danmaku 5 : Pas plus ! C'est déjà bien pour une fée.

Gel parfait : il s'agit du nom d'une des spellcards de Cirno. En gros, elle balance des simples projectiles puis il se figent d'un coup et se mettent à dériver aléatoirement à travers l'écran. Et pendant ce temps, Cirno tire des salves rapides.
Donc avec Cirno, on "retarde" nos dégats mais avec la possibilité d'en infliger deux fois plus. En revanche, l'effet ne sera utile qu'avec un minimum de deux créatures en faces.


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Fées
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Tout d'abord, il faut savoir que les fées de Touhou Project représentent chacune un aspect de la nature (donc verte), mais cela fait belle lurette que WotC a décidé que les fées ne seraient plus afiliées au vert. Donc les fées de ce set seront au moins vertes et bleues.
Les fées de Touhou Project ont des facultés en rapport avec les quatre saisons, le temps qu'il fait, les émotions, la longévité, la putréfaction, la fertilité, ou avec d'autres aspects de la nature. Le pouvoir exercé par une fée unique est généralement sans danger et de petite envergure, on les trouve donc plutôt en train de jouer que de causer des incidents.


Dans les jeux vidéos, ce sont les adversaires les plus récurrents, les plus nombreux et les plus fragiles. Des troufions quoi !
Elles n'ont pas de vies supplémentaires donc pas de capacité persistance.
De toute façon, avec 1 point d'endurance, la persistance n'aura pas servi à grand chose.



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Voici une autre partie du set, qui est uniquement constitué de spellcard (carte de sortilège). Dans le jeu vidéo, il s'agit de "super attaque" avec un motif bien particulier, par exemple, voici le [Master Spark] de Marisa.

Dans Magic, ce sera des enchantements avec le sous-type "spellcard" (je n'aime pas vraiment mélanger l'anglais et le français mais ici je n'ai pas trop le choix), des sorts très puissants mais qui interdiront à leurs contrôleur de lancer des sorts tant que ces enchantements sont sur le champ de bataille.



Spellcards rouges

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Spellcards bleues

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Spellcards noires

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Spellcards hybrides

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On arrive maintenant à la partie terrains, ces lieux ont pour point commun d'avoir la capacité Contrée mystique. Les terrains de Gensokyo facilitent l'usage de la magie, d'ou la réduction du cout des rituels.
3 de ces terrains ont une capacité d'arrivée en jeu, ils seront donc particulièrement synergiques avec Yukari.



Eientei, palais de l'éternité
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Il n'y a que très peu d'informations connues au sujet d'Eientei, même les renseignements essentiels comme l'époque où il a été construit ou les activités de ses habitants nous sont inconnus. On dirait qu'il a constamment été entretenu, ou que le temps s'est stoppé.
Avec une telle culture du secret, le bleu semblait tout indiqué pour ce terrain.



Frontière du Meikai
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On peut considérer le Meikai comme une dimension "fantome". Cette barrière est affaiblie à cause de Yukari.
Selon le scénario, la barrière fut soit détruite par Reimu, passée par dessus par Marisa ou simplement traversée par Sakuya, la domestique en chef de Remilia (Tout dépend du personnage que l'on controle.).



Manoir du démon écarlate
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Il s'agit d'un manoir de style européen. Il possède relativement peu de fenêtres pour un bâtiment de sa taille, chose bénéfique, considérant la nature de ses pensionnaires, Remilia et Flandre Scarlet (vampires).
L'intérieur du manoir est beaucoup plus grand que ne le laisse suggérer son extérieur (qui est déjà très grand). Cela est du à la faculté d'une personne qui peut manipuler, dans une certaine mesure, le temps et l'espace.



Palais des esprits de la terre
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Ce palais se situe profondément sous terre, juste au dessous se trouve l'Enfer des Flammes Ardentes, une sorte de mer de lave qui produit la chaleur pour l'Ancien Enfer.
Encore au-dessous se trouve le Four Nucléaire, une importante source d'énergie qui fait briller les vitraux au sol. Le chauffage n'est meme pas nécessaire.



Forêt de la Magie
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La Forêt de la Magie est un épicentre de tout ce qui est maléfique, de mauvais augure, et répugnant. C'est un endroit dont la vraie nature est couverte par les rumeurs et les étranges hasards. Une fois que vous avez vu les plantes mangeuses d'humains et l'inévitable, horrible malchance qui tombe sur ceux qui songent à ne serait-ce que pénétrer dans la forêt, c'est aussi un bon endroit où vivre pour les gens qui n'aiment pas êtres dérangés.
Dans un premier temps, il y a ceux qui disent que la forêt est magique simplement grâce aux champignons hallucinogènes.
Rien que le fait d'être près d'eux fait que ces champignons font voir des hallucinations, comme si c'était de la magie.



Panorama de Gensokyo
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Meme s'il ne donne que du mana incolore, il a l'avantage de ne pas etre légendaire donc ont peut facilement cumuler la capacité Contrée mystique.
En fait, on peut voir Gensokyo comme un plan et le monde réel comme un autre plan. Les deux plans sont "séparés" par une puissante barrière, ce qui rend les voyages interplanaires très difficiles (un peu comme certains plans dans l'histoire de Magic).



Résidence de Yuyuko
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Il s'agit d'un sanctuaire réputé pour ses jardins remplis de cerisiers que beaucoup de fantômes viennent contempler à chaque printemps. Le jeton qui arrive sur le champ de bataille est un de ces arbres-fantomes dont parle le texte d'ambiance.
La salle de réception s'ouvre sur un jardin couvert de gravier avec de magnifiques pins; au fond se trouve une petite clôture, et de l'autre côté s'étend soit-disant un vaste jardin de cerisiers.



Rivière Sanzu
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Pour profiter pleinement de ce terrain, il faudrait le blinker ou utiliser certains terrains de Ravnica (comme le Carnarium de Rakdos) qui demandent de renvoyer en main un terrain que l'on controle afin de renvoyer sur le champ de bataille la rivière Sanzu au tour suivant.
Au pire, on peut toujours profiter de la capacité Contrée mystique pendant les prochains tours, ça ne sera donc pas complètement une carte morte.
Cette rivière est comparable au Styx de la mythologie grecque, des ames y circulent en barque.



Sanctuaire Hakurei
Spoiler: Montrer





Le sanctuaire fournit un avantage stratégique et permet à une de vos créatures d'avoir un coup d'avance sur l'adversaire, ce qui se traduit par un dégagement (ce serait presque comme si la créature avait droit à une "action supplémentaire").
Le sanctuaire est la résidence du personnage principal de la série, très peu d'humains se rendent au sanctuaire, et encore moins (si ce n'est même pas du tout) y laissent des donations.








Images bonus

[Couverture]

[Sakuya] - une servante de Remilia

[Remilia]






descendant ascendant


Réponse(s)


690 points

pyrovoice - Illuminé - Le 29/04/2013

j'ai parcouru rapidement les cartes et j'ai quelques questions et remarques. Tout d'abord, est-ce que ces cartes sont faites pour etre jouée dans une "extension Touhou" avec uniquement tes cartes ou est-ce que tu veux les utiliser avec d'autre cartes de magic ?
Ensuite, il aurait été agréable de faire une contrée mystique par couleur afin de n'en léser aucune. De plus, je ne vois pas l'interet de la capa contrée mystique vu qu'il n'y a aucun rituel dans l'extension. Tu voulais qu'ils réduisent les couts des spellcards ?
Et pourquoi toutes tes créatures ont la persistance ?
Marisa : pour un mana de moins que Reimu, elle a des effets plus puissant.
patchouli : je pense que tu aurai pu baisser son coût à 2 mana car elle n'est finalement pas si forte que ca, vu que son danmaku sera situationel et qu'elle n'a aucun pouvoir derriere, contrairement à tout les autres perso.
flandre : mon personnage préféré de la serie ^^ ici ell eest carrement plus forte que les autres puisque pour un cout ridicule elle a un danmaku acceptable ET une capa qui lui permet de resister au dnamaku ennemi (sans parler des stats)
remilia : pareil dans le genre un peu trop forte, elle a un danmaku violent ET une capa qui lui permet d'achever des ennemis tres (trop?) rapidement.
Yukari : un danmaku acceptable mais sa capacité est franchement nase comparée à son cout de mana.
Medicine : je suis pas fan de son pouvoir vu que c'est la seul créature qui inflige des dégats de poison. J'aurais plutot vu un effet du style "mettez un marqueur empoisonné sur la créature ciblée. Au début de l'entretien de son contrôleur, cette créature gagne un marqueur -0/-1"
Cirno : je pense que son effet est un peu trop fort mais à tester
Les fée sont vraiment trop faible. Je prefererais avoir un terrain ou une grosse carte qui sortira plus tard plutot que ca, vu qu'elle ne font quasiement rien.

au niveau des spellcards, c'est dure à evaluer vu que je ne sait pas à quel point l'effet empechant de jouer d'autre sort peut etre génant, je vais donc m'abstenir de les commenter

sinon ca me plairait bien de tester ce set, ca peut etre drole. Tu sait quand tu finira de les mettre sur octogone ?
ps : je pense pas que tu devrais mettre un engagement sur le danmaku, juste le limiter à une fois par tour. Ca permettrais de pouvoir cumuler les danmaku, faire un danmaku et attaquer... je pense que ca serait plus interressant

Edité 1 fois, dernière édition par pyrovoice Le 30/04/2013

2643 points

Bleuz - Mage - Le 30/04/2013

Merci pour ton retour

pyrovoice a dit :
Tout d'abord, est-ce que ces cartes sont faites pour etre jouée dans une "extension Touhou" avec uniquement tes cartes ou est-ce que tu veux les utiliser avec d'autre cartes de magic ?

On peut les mixer avec des cartes officielles (ou meme d'autres funcards de n'importe qui) bien sur !
Sinon j'aurai précisé le contraire.


pyrovoice a dit :
Ensuite, il aurait été agréable de faire une contrée mystique par couleur afin de n'en léser aucune.

Les terrains du set sont des lieux qui existent déjà dans le jeu.
Donc pour faire un terrain dédié à chaque couleur, il aurait fallu trouver un lieu qui correspond à la couleur verte seule, la couleur rouge seule et la couleur blanche seule puis trouver des illustrations potables, je suis meme pas sur que c'est possible mais je vais reprendre la recherche.
Ceci dit, le but n'était pas de faire un cycle de terrain donc ce n'est pas prioritaire.


pyrovoice a dit :
De plus, je ne vois pas l'interet de la capa contrée mystique vu qu'il n'y a aucun rituel dans l'extension. Tu voulais qu'ils réduisent les couts des spellcards ?

Franchement, ça aurait été idiot de ma part d'inventer une capacité qui n'avantagerai aucune carte ^^'
C'est bien une capacité pour les rituels.


pyrovoice a dit :
Et pourquoi toutes tes créatures ont la persistance ?

Tu peux voir ça comme une vie supplémentaire pour chaque personnage.
Dans le jeu, il suffit de se faire toucher une fois pour mourir. Quand ça arrive, le personnage renait immédiatement et on perd une vie (comme dans Super Mario).
Chaque mort est accompagnée d'une perte de puissance, représentée par le marqueur -1/-1 de la persistance.


pyrovoice a dit :

Marisa : pour un mana de moins que Reimu, elle a des effets plus puissant.

Certes, mais en contrepartie, la capacité de Reimu ne coute rien et se déclenche dès son arrivée en jeu. De plus, Marisa a des restrictions de couleurs plus contraignantes.


pyrovoice a dit :

remilia : pareil dans le genre un peu trop forte, elle a un danmaku violent ET une capa qui lui permet d'achever des ennemis tres (trop?) rapidement.

Oui, Remilia est une bourrine, je vais limiter son effet à une blessure au lieu de deux.


pyrovoice a dit :
Yukari : un danmaku acceptable mais sa capacité est franchement nase comparée à son cout de mana.

Dans un autre forum, on m'avait dit qu'elle était très puissante ! xD
Bah...heu...je vais réfléchir à un ré-équilibrage, comme enlever le cout d'engagement et un déclenchement automatique de la capacité au début de chaque entretien.


pyrovoice a dit :
Medicine : je suis pas fan de son pouvoir vu que c'est la seul créature qui inflige des dégats de poison. J'aurais plutot vu un effet du style "mettez un marqueur empoisonné sur la créature ciblée. Au début de l'entretien de son contrôleur, cette créature gagne un marqueur -0/-1"

En incluant d'autres créatures avec l'empoisonnement (Moustique des marais), ce n'est plus la seule.
Ceci dit, j'aime bien l'effet que tu propose, je vais peut-etre changer sa capacité en quelque chose qui y ressemble. Mais ce serait plutot un effet qui cible les joueurs, il y a déjà assez d'options anti-bete.


pyrovoice a dit :
Cirno : je pense que son effet est un peu trop fort mais à tester

C'est vrai qu'elle est forte, et se permet meme de dupliquer les effets de yuyuko et de certaines spellcards mais en contrepartie, sa capacité danmaku n'est pas terrible.


pyrovoice a dit :
Les fée sont vraiment trop faible. Je prefererais avoir un terrain ou une grosse carte qui sortira plus tard plutot que ca, vu qu'elle ne font quasiement rien.

L'avantage des fées, c'est qu'elle seront les plus facile/pratique à invoquer dans un jeu à 3/4/5 couleurs.
Ceci dit, je veux bien augmenter leur puissance mais il faudra d'abord réfléchir à un effet original (pour des raisons de cohérence, leurs force/endurance ainsi que leur Danmaku ne pourront pas s'améliorer). Peut-etre un effet qui ramène un jeton de fée quand un certain nombre d'esprit sont déjà sur le champ de bataille, je vais voir.


pyrovoice a dit :
au niveau des spellcards, c'est dure à evaluer vu que je ne sait pas à quel point l'effet empechant de jouer d'autre sort peut etre génant, je vais donc m'abstenir de les commenter

Je pense que tout dépend du deck !
Quand on met des spellcards dans son deck, il faut privilégier les permanents avec une capacité activée, qui remplaceront les sorts que l'on jouerai. On peut privilégier les sortisans par exemple.


pyrovoice a dit :
ps : je pense pas que tu devrais mettre un engagement sur le danmaku, juste le limiter à une fois par tour. Ca permettrais de pouvoir cumuler les danmaku, faire un danmaku et attaquer... je pense que ca serait plus interressant
Proposition intéréssante mais elle ne fait que simplifier les règles. A la base, un danmaku est une sorte d'attaque à distance, d'ou l'engagement de la créature qui l'utilise.
De plus, en attaquant qu'une seule cible à la fois avec un danmaku, on perd le coté "enfer de projectiles" de la capacité.


Ton idée n'est pas mauvaise mais j'ai peur qu'elle "transforme" les créatures utilisant le danmaku en "créature no-brain", c'est-à-dire, des créature trop simple à jouer, ou le besoin de créer une stratégie avancée avec elles n'est pas nécessaire. Comme les slivoides par exemple, je les aime bien mais niveau stratégie on à vu mieux.
Donc pour résumer, ta proposition serait un peu moins cohérente avec l'idée de base et rendrais les créatures du set trop simple à jouer.


pyrovoice a dit :
Tu sait quand tu finira de les mettre sur octogone ?

Octagon? J'en ai juste entendu parler et lu (vite fait) un article dessus, je cours me renseigner

Edité 3 fois, dernière édition par Bleuz Le 30/04/2013

690 points

pyrovoice - Illuminé - Le 01/05/2013

Bleuz a dit :
Les terrains du set sont des lieux qui existent déjà dans le jeu.
Donc pour faire un terrain dédié à chaque couleur, il aurait fallu trouver un lieu qui correspond à la couleur verte seule, la couleur rouge seule et la couleur blanche seule puis trouver des illustrations potables, je suis meme pas sur que c'est possible mais je vais reprendre la recherche.
Ceci dit, le but n'était pas de faire un cycle de terrain donc ce n'est pas prioritaire.

Il doit y avoir moyen de se débrouiller. Mais ca serait franchement mieux pour ne pas déséquilibrer les couleurs, meme si on perd un peu coté RP

Bleuz a dit :
Dans un autre forum, on m'avait dit qu'elle était très puissante ! xD
Bah...heu...je vais réfléchir à un ré-équilibrage, comme enlever le cout d'engagement et un déclenchement automatique de la capacité au début de chaque entretien.

Oui effectivement si tu mix avec des autres cartes de magic, ca peut devenir fort (mais pas broken)

Bleuz a dit :
C'est vrai qu'elle est forte, et se permet meme de dupliquer les effets de yuyuko et de certaines spellcards mais en contrepartie, sa capacité danmaku n'est pas terrible.

En meme temps, la capacité danmaku n'est pas terrible en soit (s'engager pour eventuellement pouvoir mettre un marqueur -0/-1, c'est assez anecdotique) donc ca suffit pas à equilibrer la carte. Mais c'est vrai qu'au moins elle ne peut pas à elle seul rendre son effet broken, donc ca doit passer.

Bleuz a dit :
L'avantage des fées, c'est qu'elle seront les plus facile/pratique à invoquer dans un jeu à 3/4/5 couleurs.
Ceci dit, je veux bien augmenter leur puissance mais il faudra d'abord réfléchir à un effet original (pour des raisons de cohérence, leurs force/endurance ainsi que leur Danmaku ne pourront pas s'améliorer). Peut-etre un effet qui ramène un jeton de fée quand un certain nombre d'esprit sont déjà sur le champ de bataille, je vais voir.

sinon vu que je pense que dans le jeu, elle sont en nombre assez important, tu peux faire en sorte qu'une carte permette d'en avoir beaucoup. Par exemple, "quand This arrive en jeu, vous pouvez aller chercher une carte nommé This dans votre deck et l'ajouter à votre main" ou "multikick {G,U,W}" et "quand This arrive en jeu, mettez en jeu un jeton de créature qui est une copie de This pour chaque fois que le cout de kick à été payé".

Bleuz a dit :
Octagon? J'en ai juste entendu parler et lu (vite fait) un article dessus, je cours me renseigner

Ah non pardon, je croyais que tu cherchais deja de ce coté la ^^'
Sur magic Workstation ya un tuto pour mettre tes edition : lien

2118 points

Pit142857 - Oracle - Le 01/05/2013

Bonjour Bleuz,
J'ai décidé de m'attaquer aux problèmes de règles / formulations

  • Reimu, miko du sanctuaire Hakurei

Le premier problème est que sa capacité Limite de vie et de mort est en fait deux capacités distinctes, et il me semble impossible de l'écrire sans un retour à la ligne entre les deux capacités. Cela donnerait donc, une fois ces deux capacité reformulées :

Citation :
Limite de vie et de mort — Tant que vous avez 0 point de vie ou moins et que vous avez -5 points de vie ou plus, vous ne perdez pas la partie pour avoir 0 point de vie ou moins.

Au début de votre entretien, si vous avez 0 point de vie ou moins, vous gagnez 1 point de vie.

J'avoue que cette formulation est assez lourde, mais je ne pense pas que l'on puisse faire autrement. (Peut-être remplacer « Tant que vous avez 0 point de vie ou moins et que vous avez -5 points de vie ou plus » par « Tant que vous avez entre -5 et 0 point de vie inclus », mais cette deuxième formulation ne me plaît vraiment pas)

  • Marisa, magicienne des rêves rouges

Erreurs vraiment très légères, c'est juste pour titiller un peu :

Citation :
Master Spark : Marisa, magicienne des rêves rouges inflige 3 blessures réparties comme vous le voulez entre n'importe quel nombre de cibles, créatures et/ou joueurs. N'activez cette capacité que pendant votre tour et une seule fois par tour.


  • Ran, stratège Kyuubi

R.A.S.

  • Alice, marionnettiste de la pluie

Citation :
Invocation de poupées : Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature-artefact 0/1 Poupée avec le défenseur, le vol, danmaku 6 et « Cette créature bloque à chaque tour si possible ».


  • Patchouli Knowledge

Tel que formulé, même si l'on comprend tout à fait l'idée, ça n'est absolument pas "Wizardien". Je propose le reformulation suivante :

Citation :
Vol, persistance

Laser non-directionnel — Au début de votre entretien, lancé un dé à 6 faces. Si vous obtenez 1, répétez ce processus. Sinon, Patchouli Knowledge acquiert le danmaku X jusqu'au début de votre prochain tour, X étant le résultat du dé.


J'ai repris l'idée de Pyrovoice en la croisant avec la tienne. Du coup, Patchouli sera la seule qui n'aura pas le danmaku écrit directement sur sa carte.

  • Youmu, jardinière fantomatique

Citation :
Hakuren, : Youmu, jardinière fantomatique acquière danmaku 4 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité que pendant votre tour et une seule fois par tour.
Roukanken : Détruisez une créature engagée ciblée d'endurance égale à 1.


  • Flandre Scarlet, vague diabolique

(Même en n'ayant jamais joué à Touhou, j'adore son thème "Death Waltz / U.N. Owen Was Her?" ! )

Citation :
Ennui mortel — Quand vos adversaires ne contrôlent aucune créature, renvoyer Flandre Scarlet, vague diabolique dans la main de son propriétaire.


  • Remilia, le démon écarlate

Citation :
Gungnir — Payez 1 point de vie : Remilia, le démon écarlate inflige 2 blessures à la créature ciblée. N'activez cette capacité que pendant votre tour et une seule fois par tour.


  • Meiling, gardienne du manoir

Citation :
Flying Flower Kick — Au début de votre entretien, lancé un dé à 6 faces. Si vous obtenez 5 ou 6, Meiling, gardienne du manoir gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour et elle est indestructible ce tour-ci.


  • Yukari, l'esprit des frontières

Citation :
Contrôle des frontières : Exilez le terrain ciblé. Renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.


  • Yuyuko, fantome illuminé

R.A.S.

  • Wriggle Nightbug

Citation :
Tornade d'insectes — Les créatures que vous contrôlez ne peuvent pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.


  • Medicine Melancholy

R.A.S.

  • Cirno, fée des glaces

Pour cette capacité, je ne sais vraiment pas comment tourner les choses : on a en effet une capacité statique de remplacement qui génère une capacité déclenchée retardée dont le résultat dépend de ce qui a été remplacé et qui ne doit pas interagir avec cette même capacité :O
Voilà ce que j'ai tenté, mais ça ne me satisfait que moyennement. Si on pouvait utilisé l'appel à un ami et appeler Thorgor, ce ne serait pas du luxe !

Citation :
Gel parfait — Si au moins un marqueur -0/-1 devrait être placé sur une créature excepté pendant votre entretien, placez autant de marqueurs « Gel » sur Cirno, fée des glaces à la place.

Au début de votre entretien, retirez tous les marqueurs « Gel » de Cirno, puis mettez un marqueur -0/-1 sur une ou deux créatures ciblées pour chaque marqueur « Gel » retiré de cette manière.


  • Fées


R.A.S.



Je ferais les Spellcards un autre jour, parce que j'avoue que Cirno m'a achevé bien méchamment


__________________________

C'est partie pour la suite et tes Spellcards !

  • Incendie atomique

Tu as mis « Quand » et « à la place » dans la même capacité ! Enfer et damnation éternelle !
Il faut formuler comme sur la Menace guidecorps, en ajoutant la locution "pouvoir" (dont je ne sais pas si elle est tolérée sur une capacité statique, mais je ne vois pas ce qui l'empêcherait de l'être) :

Citation :
Si au moins un marqueur -0/-1 devait être placé sur une créature, vous pouvez placer deux fois ce nombre de marqueurs -0/-1 sur elle à la place.


  • Signe de l'explosion

Comme « Danmaku N » signifie « : Jetez un dé, ... » ;
« : Danmaku N » signifierait « : : Jetez un dé, ... », soit quelque chose d'aberrant dans le sens où on a « [coût] : [coût] : [effet] », ce qui n'existe pas.

Du coup, je ne sais pas ce que tu voulais que cette carte fasse : soit qu'elle offre une sorte de danmaku 4 dont le coût ne serait pas mais , ce qui permettrait des danmakus à l'infini ; soit qu'elle offre une sorte de danmaku 4 dont le coût serait [ , ], ce qui représente un coût impayable (puisque la créature doit être à la fois engagée et dégagée pour pouvoir payer ce coût).
De ce fait, je pense que ton idée originale était que les créatures puissent effectuer 2 danmakus dans le même tour non ? Celui imprimé sur leur carte et celui donné par le Signe de l'explosion.
Si oui, alors le moyen le plus simple est de remplacer directement le texte de règle du danmaku en n'y incluant pas le coût d'engagement. Ainsi, danmaku N signifierait « Lancez un dé à 6 faces. Si vous obtenez N ou plus, mettez un marqueur -0/-1 sur la créature ciblée. Vous pouvez lancer un autre dé à 6 faces. Si vous obtenez N ou plus, mettez un marqueur -0/-1 sur une autre créature ciblée. » et tes créatures n'auraient plus « danmaku N » mais « : Danmaku N ». Ta capacité de Danmaku se rapprocherait donc d'une capacité comme le regard. Si tu n'effectues pas cette modification, alors il faudra écrire en toute lettre le texte de rappel de danmaku sur ton signe d'explosion, alors que en faisant cette modification, il suffira de mettre :

Citation :
Les créatures que vous contrôlez avec le danmaku ont : « : Danmaku 4. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour. »


  • Poing divin


Si tu relis le texte de rappel du flashback, tu te rendras compte que lorsque tu lances ton enchantement depuis ton cimetière, il est exilé à la place d'aller sur le champ de bataille. Il faut donc écrire une capacité en toute lettre :

Citation :
: Renvoyez ~ depuis votre cimetière sur le champ de bataille avec un marqueur « nom_du_marqueur » sur lui. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.

Si ~ devrait être dans un cimetière depuis le champ de bataille, s'il a un marqueur « nom_du_marqueur » sur lui, exilez-le à la place.

Pour la suite de la capacité, cela dépendra de ce que j'ai dit plus haut sur le danmaku, c'est-à-dire s'il s'agit d'une capacité activée ayant pour coût , ou s'il s'agit d'une action mot-clé comme le regard.
Dans le premier cas, on a :

Citation :
À chaque fois que vous activez une capacité de danmaku, vous pouvez engager la créature ciblé.

Dans le deuxième cas, on a :

Citation :
À chaque fois que vous appliquer danmaku, vous pouvez engager la créature ciblé.


  • Illusion d'optique

Même problème que pour le Signe d'explosion.

  • Souvenir

La deuxième capacité :

Citation :
À chaque fois qu'un marqueur -0/-1 est placé sur un créature, le contrôleur de cette créature perd 2 points de vie.


  • Signe de malchance

Citation :
À chaque fois qu'un marqueur -0/-1 est placé sur un créature, chaque adversaire se défausse d'une carte. Vous perdez 1 point de vie pour chaque carte défaussée de cette manière.


  • Signe du paradis

Je suis moyennement sûr pour la première partie sur la survivance/persistance.

Citation :
Toutes les occurrences de persistance sur les cartes de créatures dans votre cimetière et sur les créatures que vous contrôlez sont changées en survivance.

: Mettez un marqueur « Temps » sur le permanent ciblé.


  • Malédiction lutine

Citation :
À la fin du combat pendant votre tour, mettez sur le champ de bataille trois jetons de créature 0/0 rouge et noire Peuple fée et Zombie avec le vol et la soif de sang 1.

: Détruisez ~.

Edité 2 fois, dernière édition par Pit142857 Le 02/05/2013

690 points

pyrovoice - Illuminé - Le 02/05/2013

Personne a dit :
Danmaku X, X étant le résultat obtenu sur le dernier dé lancé pour Patchouli Knowledge.

Vol, persistance

Laser non-directionnel — Au moment où Patchouli Knowledge arrive sur le champ de bataille ou si votre tour devrait commencer, lancé un dé à 6 faces. Si vous obtenez 1, répétez ce processus.


plus simplement ya : "au début de votre entretien ou quand This arrive sur le champ de bataille, lancez un dé. Si vous faites 1, relancez le dé. Sinon, This acquiert le danmaku X jusqu'au début de votre prochain tour, X étant le résultat du dé".

Et merci d'avoir fait ca, j'avais vraiment la flemme ^^'

2118 points

Pit142857 - Oracle - Le 02/05/2013

pyrovoice a dit :
Personne a dit :
Danmaku X, X étant le résultat obtenu sur le dernier dé lancé pour Patchouli Knowledge.

Vol, persistance

Laser non-directionnel — Au moment où Patchouli Knowledge arrive sur le champ de bataille ou si votre tour devrait commencer, lancé un dé à 6 faces. Si vous obtenez 1, répétez ce processus.


plus simplement ya : "au début de votre entretien ou quand This arrive sur le champ de bataille, lancez un dé. Si vous faites 1, relancez le dé. Sinon, This acquiert le danmaku X jusqu'au début de votre prochain tour, X étant le résultat du dé".

Et merci d'avoir fait ca, j'avais vraiment la flemme ^^'

Tu as raison, je me suis compliqué la vie pour rien ^^ Je modifie mon post de suite !

2643 points

Bleuz - Mage - Le 03/05/2013

Merci pour votre précieuse aide les gars ! Pas de problème pour le pinaillage, c'est toujours bon à prendre.


Reimu, miko du sanctuaire Hakurei :
Le début de la formulation "Tant que vous avez 0 point de vie ou moins et que vous avez -5 points de vie ou plus, vous ne perdez pas la partie pour avoir 0 point de vie ou moins." ne me plait pas trop alors j'ai mis le terme "total de point de vie".
Le gain de point de vie est enlevé, comme ça il n'y aura qu'une seule capacité et le texte prend moins de place. Au passage, la capacité est légèrement plus forte qu'avant.


Cirno :
Pour la reformulation, je vais y réfléchir...dans l'idéal il faudrait que la capacité Gel parfait prenne peu de place, quitte à modifier un peu sa capacité (faut juste rester dans l'optique des dégats retardés mais plus nombreux).



Signe de l'explosion :
Pit142857 a dit :
De ce fait, je pense que ton idée originale était que les créatures puissent effectuer 2 danmakus dans le même tour non ?

Oui c'était ça l'idée de base. L'ancienne formulation permettait de faire des danmakus à l'infini et je m'en suis meme pas rendu compte u__u''
Je pense qu'on peut considérer le danmaku comme étant à la fois une action à mot-clé mais aussi comme une capacité "normale". De cette manière, ça me permettra de ne pas rajouter le avant la capacité danmaku (en vérité, je peux pas rajouter le symbole d'engagement sur certaines cartes) tout en gardant ta proposition de reformulation pour la spellcard Signe de l'explosion.


Poing divin :
Le pseudo-flashback proposé par Pit142857 est enlevé sinon ça rajoute trop de texte.


Terrains :
En ce qui concerne les couleurs délaissées, j'ai pu trouver un terrain potable en pur rouge mais il n'est pas encore mis en carte. Le terrain blanc devrait etre trouvable mais pas sur.



Autres changement :
En fait, au début j'étais réticent pour mettre le pronom "le" avant chaque occurrence de la capacité Danmaku. Il est tout le temps mis maintenant.

pyrovoice a dit :
En meme temps, la capacité danmaku n'est pas terrible en soit (s'engager pour eventuellement pouvoir mettre un marqueur -0/-1, c'est assez anecdotique)

Quand c'est jusqu'à deux marqueurs par créatures ayant le danmaku (et ça peut doubler avec Cirno et encore doubler avec Icendie atomique), répétable, plus les autres effets afiliés à cette capacité, ça devient dangereux.


pyrovoice a dit :
tu peux faire en sorte qu'une carte permette d'en avoir beaucoup. Par exemple, "quand This arrive en jeu, vous pouvez aller chercher une carte nommé This dans votre deck et l'ajouter à votre main" ou "multikick {G,U,W}" et "quand This arrive en jeu, mettez en jeu un jeton de créature qui est une copie de This pour chaque fois que le cout de kick à été payé".

Je pense qu'il vaut mieux rajouter des jetons, c'est dans la meme optique.
Donc les deux fées génériques sont bicolores et différentes maintenant.
L'une des deux à la capacité vacarme, elle fait venir une de ses copines quand il y a beaucoup de monde.
L'autre à la capacité Rassemblement, elle fait venir une de ses copines quand quelqun de puissant est pas loin.


pyrovoice a dit :
Sur magic Workstation ya un tuto pour mettre tes edition

Magic Workstation téléchargé mais il y a un petit problème technique donc je me suis rabattu sur Octagon, je tient au courant.

Edité 1 fois, dernière édition par Bleuz Le 03/05/2013

690 points

pyrovoice - Illuminé - Le 11/05/2013

du nouveau ?

2643 points

Bleuz - Mage - Le 13/05/2013

Ca avance lentement mais surement

-J'ai pu trouver un artiste qui reproduit des lieux de la série Touhou, les terrains afiliés au rouge et au blanc sont rajoutés et peut-etre que d'autres viendront.

-La capacité de Cirno à été revue:
Citation :
Si au moins un marqueur -0/-1 devait etre placé sur une créature pendant votre phase principale, vous pouvez placer un marqueur -0/-1 sur deux créatures ciblées au début de votre prochain entretien à la place.

(Il fallait faire court.)

Les effets d'autres cartes sont à revoir aussi, ça prend du temps mais le set n'est pas abandonné !


Le Dark Mogwaï

Retrouvez le Dark Mogwaï et la communauté des Magiciens Fous sur :


Traducteur A : Bon, Play with Fire. C'est évident : jouer avec le feu.
Traducteur B : Ça marche pas.
Traducteur A : Comment ça, ça marche pas ?
Traducteur B : J'essaie de rentrer le nom dans la base, ça marche pas.
Traducteur A : Attends, passe-moi ça. (Un temps.) En effet.
Traducteur B : J'ai trouvé ! Voilà pourquoi : on a déjà un Jouer avec le feu pour... Flaming Gambit. Mais qui est le con qui a fait ça ?
Traducteur C, depuis l'Enfer : Dans ton cul !

—Splendeurs et misères des traducteurs de Magic

Proposé par Drark Onogard le 13/08/2021

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