Planechase

Planechase

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Pré-construits
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Analyse :

Sortie : 01-09-2009
Cycle : Casual / Multijoueur
Autorisation :
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LGC
MDN
EXT
STD
BLK
CMD


Planechase est une variante "casual" de Magic l'Assemblée conçue surtout pour les parties multijoueur, entre 3 et 6 (mais ça peut aussi se jouer à deux). Planechase est sorti le 4 septembre 2009 avec 4 paquets différents, chacun comprenant 10 cartes de plan et un deck de 60 cartes (dont 8 rares) conçu pour jouer avec.

Il y a deux variantes possibles :
  • Soit chaque joueur a un deck de cartes de plans, qui comprend au moins 10 cartes (qu'il peut harmoniser avec son deck pour en tirer le maximum d'avantages),
  • soit on utilise un paquet commun (ce qui offre moins de possibilités stratégiques).

Chaque joueur mélange son paquet de cartes de plan en début de partie comme un deck normal, et ne peut pas regarder ou réarranger les cartes pendant la partie. Les cartes sont placées face cachée.

"Plan" est un type de carte comme les autres. Cependant, les cartes de plan ne sont pas des permanents, et elles ne se trouvent pas sur le champ de bataille. Rien ne peut donc les affecter pendant la partie (comme les Vanguard, donc). Elles sont placées dans une nouvelle zone appelée "zone de commandement" (command zone).

Planechase utilise un dé planaire. Quatre faces sont vides, la cinquième arbore le symbole d'arpenteur (pardon, de planeswalker), et la sixième le symbole de chaos.

Le symbole d'arpenteur :



Le symbole de chaos :



- Le jeu se déroule normalement, avec des conditions de victoire normales.
- En début de partie, après avoir mélangé les decks, pioché les mains et résolu les misères éventuelles, le joueur qui commence révèle la première carte de son deck planaire. C'est sur ce plan que commence la partie.
- Les cartes de plan utilisent la distinction entre "propriétaire" et "contrôleur" (déjà vue par ailleurs). Le propriétaire de la carte de plan est celui qui la possède par ailleurs, ça ne change jamais. Le contrôleur de la carte de plan, en revanche, est le joueur dont c'est le tour, ce qui veut dire que, lorsqu'une capacité de carte de plan se déclenche, c'est le joueur qui est en train de jouer qui est concerné par les "vous pouvez" etc. et qui choisit les cibles des effets.
- Il ne peut y avoir, à tout moment, qu'une seule carte de plan face découverte.
- Chaque carte de plan a une capacité "permanente" qui affecte le jeu tant que sa carte est face découverte ; et une ou plusieurs capacités déclenchées, qui se déclenchent en fonction du résultat du dé planaire. Typiquement, elles peuvent se déclencher quand on obtient un symbole de chaos, ou bien au moment où on transplane hors du plan, ou bien au moment où on y arrive.

Quelques images, maintenant !







A quel moment utilise-t-on le dé planaire ?
  • Pendant son tour, chaque joueur peut lancer le dé à tout moment où il pourrait lancer un rituel. Le coût de mana pour lancer le dé est de {X} , où X est égal au nombre de fois où le joueur a déjà lancé le dé pendant ce tour. Le premier lancer est donc gratuit, le second coûte {1} , le troisième {2}, etc.
  • Lancer le dé arrive tout de suite, on ne peut rien jouer en réponse. En revanche, les capacités de cartes de plan déclenchées par les résultats du dé vont sur la pile, donc on peut jouer des choses en réponse avant qu'elles ne se résolvent.
    Quand on lance le dé, 3 résultats sont possibles :
    - face vide : rien ne se passe.
    - symbole de chaos : l'éventuelle capacité de chaos de la carte du plan se déclenche et va sur la pile.
    - symbole d'arpenteur : la capacité de transplanage (planeswalking ability) de la carte du plan se déclenche. Les joueurs peuvent lancer des éphémères ou activer des capacités en réponse. Quand la capacité du plan se résout, le propriétaire de la carte de plan courante la remet en dessous de son deck planaire, puis le joueur qui a obtenu le symbole d'arpenteur révèle la carte du dessus de son deck planaire, et la partie continue sur ce nouveau plan.


Quand un joueur quitte la partie (parce qu'il a perdu ou la concède), deux cas de figures délicats sont possibles :
1. Si le contrôleur de la carte de plan courante quitte le jeu, le joueur suivant dans l'ordre de jeu qui est encore dans la partie acquiert le contrôle de ce plan avant que l'autre joueur ne quitte la partie. Toutes les capacités de chaos, de transplanage ou autres capacités du plan que le joueur qui quitte la partie contrôlait sont aussitôt retirées de la pile (de même que toutes les autres capacités contrôlées par ce joueur). Ça, c'est le cas de figure normal et compréhensible, calqué sur la façon dont les choses se passent quand un joueur quitte une partie multijoueur.
2. Ensuite, si le propriétaire de la carte de plan courante quitte le jeu, cette carte quitte la partie aussi, ce qui veut dire que l'on change de plan, de la façon suivante : le contrôleur actuel de la carte (parfois le joueur qui vient juste d'en acquérir le contrôle) révèle aussitôt la carte du dessus de son deck planaire, et toutes les éventuelles capacités déclenchées par le fait d'arriver sur ou de quitter un plan se déclenchent. Dans le même temps, toutes les capacités de transplanages qui attendaient d'être résolues cessent d'exister (= on ne transplane pas deux fois en même temps). Toutes les capacités de chaos ou autres capacités du plan que l'on quitte sont toujours sur la pile et se résolvent normalement.
Si le joueur qui contrôle la carte de plan courante et qui quitte la partie n'est pas son propriétaire, seule la situation 1. se présente.
Si le joueur qui contrôle la carte de plan courante et qui quitte la partie est aussi son propriétaire, on est donc d'abord dans la situation 1. puis dans la 2.
Ce timing est important pour la résolution des capacités de certaines cartes de plan, comme le Sanctuaire de Serra ci-dessus. Si le contrôleur du Sanctuaire quitte le jeu et que c'est à lui qu'appartient la carte, un nouveau joueur prend le contrôle du Sanctuaire, juste le temps de déclencher sa capacité - le Sanctuaire balaie tous les permanents non-terrains, puis est remplacé par une nouvelle carte de plan.

Voilà, j'espère n'avoir pas trop mal expliqué... ça a l'air intéressant en tout cas, peut-être légèrement trop aléatoire, mais amusant à jouer.

Les règles de Planechase sont là :
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/feature/51
.

Mettalic Dreams

Elemental Thunder

Strike Force

Zombie Empire



Les cartes les plus populaires


Hélice d'éclairs


Messe noire


Porte sur le néant


Cercle de l'oubli



Liste des cartes
Nombre total de cartes 209 cartes 100 %
 
Terrain 80 cartes ~ 38 %
Créatures 68 cartes ~ 33 %
Sort 49 cartes ~ 23 %
Enchantement cartes ~ 0 %
Artefact 12 cartes ~ 6 %
 
Commune 100 cartes ~ 48 %
Inhabituelle 49 cartes ~ 23 %
Rare 32 cartes ~ 15 %
Terrain de base 28 cartes ~ 13 %
 
Incolore 65 cartes ~ 31 %
Blanc 7 cartes ~ 3 %
Bleu 9 cartes ~ 4 %
Noir 29 cartes ~ 14 %
Rouge 22 cartes ~ 11 %
Vert 14 cartes ~ 7 %
Multicolore 23 cartes ~ 11 %






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Liste des cartes

Incolore (40) :

1. Académie de l'Ouest de Tolaria
2. Les Tubulures d'Æther
3. Agyrem
4. Bant
5. Marché à flanc de falaise
6. La Baronnerie Noire
7. Friches d'Eloren
8. Le Brouillard des Éons
9. Terrain de chasse
10. Champs d'Été
11. La Quatrième Sphère
12. Bassin du Vide Rayonnant
13. Orprairie
14. La Grande Forêt
15. Grixis
16. L'hippodrome
17. Immersturm
18. Île de Vésuva
19. Labyrinthe de vapeur d'Izzet
20. Krosia
21. Lac de Lethe
22. Llanowar
23. Le Maelstrom
24. Minamo
25. Murasa
26. Île de Naâr
27. Naya
28. Otaria
29. Panopticon
30. Bassins de transition
31. Garenne du Corbeau
32. Le Sanctuaire de Serra
33. Mer de sable
34. Shiv
35. Glacier céleste
36. Sokenzan
37. Fourneau de la Forteresse
38. Île de Turri
39. Étendue de la Citerraine
40. Velis Vel

Blanc (7) :

1. Vengeance selon Akroma
2. Assemblée des fidèles
3. Sanctificateurs kor
4. Cercle de l'oubli
5. Tonnerre selon Orime
6. Peine de prison
7. Garde des âmes

Bleu (9) :

8. Engeance des étoiles
9. Fabrication
10. Veilleurs du fortin
11. Maître de l'étherium
12. Qumulox
13. Myr sarcomite
14. Soif de connaissance
15. Ingénieur vedalken
16. Piège cingleur

Noir (29) :

17. Incarmal en devenir
18. Flambeau de l'Inquiétude
19. Implorer la reine
20. Chevalier cadavéreux
21. Absorption de l'esprit
22. Moissonneur de cadavres
23. Réanimation cruelle
24. Messe noire
25. Baron de la mort
26. Zombie de la Bourbière
27. Gobelin pourrissant
28. Pacte de la tombe
29. Fossoyeur
30. Excavenfer
31. Fin atroce
32. Flétrissement progressif
33. Sang des innocents
34. Néfashu
35. Goule délétère
36. Arène phyrexiane
37. Goule phyrexiane
38. Commandement profane
39. Rats pourrissants
40. Berger de la putridité
41. Celui-qui-n'a-pas-d'âme
42. Siphonner l'esprit
43. Siphonner l'âme
44. Chef de guerre mort-vivant
45. Misérable loqueteux

Rouge (22) :

46. Arc électrique
47. Brasier
48. Fiellefeu bogardéân
49. Furie du Bogardân
50. Rudoiement
51. Élémental de cendres
52. Cône de flammes
53. Annonciatrice sangpyre
54. Kavru languefeu
55. Fourneau de Rajh
56. Offensive gobeline
57. Insurrection
58. Champion Kelde
59. Ogre menaçant
60. Pyrotechnie
61. Charge téméraire
62. Assaut implacable
63. Élémental de glissement de roches
64. Roulement de tonnerre
65. Rorix ailelame
66. Natteuse de fumée
67. Meurtrisseur du taureau

Vert (14) :

68. Chasse à la bête
69. Corne de bruyère
70. Végétation explosive
71. Terrain fertile
72. Fertilide
73. Ancien immémoré
74. Élémental de lierre
75. Essaim vivant
76. Croissance luxuriante
77. À la recherche de demain
78. Élémental de la Clairière d'argent
79. Élémental de tornade
80. Unité tribale
81. Force verdoyante

Multicolore (23) :

82. Filelame boros
83. Éclair à bifurcation
84. Cérodon mâle
85. Manœuvre du capitaine
86. Jeune cérodon
87. Feux de la Yavimaya
88. Gloire du combat
89. Trou dans la coque
90. Hélice d'éclairs
91. Tueur de mage
92. Razia, archange de Boros
93. Quartier insalubre grondant
94. Tornade sauvage
95. Enjambeur de vase
96. Batteuse arsenal
97. Noble féal du bûcher
98. Mimique de la porte de guerre
99. Ghildmage de Boros
100. Double tranche
101. Mage des haies duergar
102. Lutin âtrefeu
103. Assaillement // Barrissement
104. Ordre // Chaos

Artefact (25) :

105. Écrabouilleur entravarc
106. Slith entravarc
107. Cachet de Boros
108. Bosh, golem de fer
109. Myr de cuivre
110. Blindage crânien
111. Forge de sombracier
112. Porte sur le néant
113. Oracle gravé
114. Myr doré
115. Myr de fer
116. Myr de plomb
117. Myr de magnétite
118. Marteau de guerre loxodon
119. Masque de la mémoire
120. Argousin myr
121. Engin de nuisance
122. Pentode prismatique
123. Pentavus
124. Relique de Progénitus
125. Citerne de sérum
126. Myr argenté
127. Écharde de squelette
128. Myr irradié
129. Reproduction de sorcier

Terrain (40) :

130. Ancienne tanière
131. Garnison de Boros
132. Coffres de la Coterie
133. Grand Fourneau
134. Territoire des Gruul
135. Marais envahi par les sangsues
136. Siège du Synode
137. Oasis shivâne
138. Solcastel, forteresse de la Légion
139. Immensité terramorphe
140. Arbre des Récits
141. Caveau des chuchotements
142. Plaine
143. Plaine
144. Plaine
145. Plaine
146. Plaine
147. Île
148. Île
149. Île
150. Île
151. Marais
152. Marais
153. Marais
154. Marais
155. Marais
156. Montagne
157. Montagne
158. Montagne
159. Montagne
160. Montagne
161. Montagne
162. Montagne
163. Montagne
164. Montagne
165. Forêt
166. Forêt
167. Forêt
168. Forêt
169. Forêt


Attends que j'enfile cet attirail de combat barbelé, tu vas voir. Comment ça se met déjà...

Cadet impatient, dernières paroles
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