Zendikar

Zendikar

Analyse :
Date de sortie : 02-10-2009 - Le PDF

"Périls mortels, trésors inestimables". C'est avec ce slogan apte à séduire les amateurs d'Indiana Jones ou de Tomb Raider que WotC a introduit cette extension, prenant place sur un nouveau plan, Zendikar. Le cadre est effectivement propice à l'aventure, le décor alternant entre falaises à pic, jungles épaisses et ruines d'anciens monolithes appelés hédrons. Ces structures recèlent un immense pouvoir, altérant par exemple la gravité au point de pouvoir léviter. Afin de corser les choses pour les explorateurs, le mana se comporte bizarrement sur Zendikar, des tempêtes surnaturelles appelées Roulis se déclenchent aléatoirement, des prédateurs rôdent, sans oublier des pièges vicieux.

Plusieurs races coexistent sur Zendikar, la plupart des natifs vendant leurs services comme guides ou gardes du corps lors d'expéditions. En blanc, les Kor, ressemblant à des humains élancés et albinos, vivent à flanc de falaises et se sont spécialisés dans l'escalade. En bleu, les Ondins sont naturellement associés au milieu aquatique, mais ils sont capables de marcher sur la terre ferme. En vert, les Elfes survivent dans les jungles, et certains parviennent à dresser les bêtes qui s'y trouvent, ou au moins à en tirer profit. En rouge, les Gobelins sont des experts en pillages de ruines, les artefacts leur servant de trophées. Enfin, en noir, les Vampires sont plus isolationistes que les autres races, ils vivent à distance dans des cités farouchement défendues.

Les expéditions sur Zendikar comprennent souvent des membres de différentes races, chacun expert dans son domaine. Ces alliances parfois surprenantes ont causé l'apparition d'un nouveau type de créature : allié. Un peu de la même manière que les slivoïdes, les alliés s'aident les uns les autres, leur puissance étant proportionnelle à leur nombre.

L'édition a aussi introduit la mécanique de Toucheterre, qui déclenche divers effets (souvent des boosts de F/E, mais aussi ajout de mana, gain de vie, etc...) à l'arrivée de terrains en jeu. C'est un ajout intéressant, dans la mesure où les terrains ne sont du coup plus des cartes inutiles en fin de partie, chacun ayant le potentiel de déclencher de nombreuses capacités.

L'autre nouvelle capacité est l'Intimidation, clone de la peur dans différentes couleurs.

Plusieurs cycles de cartes ont vu le jour dans cette édition :
-Les plus attendus étaient probablement les fetch-lands de couleurs opposées, qu'on sacrifie pour chercher des terrains, avec la possibilité de le faire en éphémère, ce qui permet de mélanger sa bibliothèque ou de déclencher un Toucheterre.
-Des terrains produisant deux couleurs, arrivant en jeu engagés en faisant gagner un point de vie.
-Des terrains avec un petit effet d'arrivée en jeu associé à leur couleur.
-Des terrains rares plutôt destinés au monocolore, faisant un effet à partir d'un certain nombre de terrains d'un type donné en jeu, ou fonctionnant avec une couleur particulière.
-Trois cycles d'enchantements (les Expéditions, communes, les Quêtes, inhabituelles, et les Ascensions, rares, dans chaque couleur) recevant des marqueurs « quête » pour diverses raisons, et faisant des effets intéressants à partir d'un certain nombre de marqueurs. Leur très bas côut leur permet d'arriver vite en jeu et de remplir quasiment systématiquement les conditions de leur utilisation.
-Enfin, pour rendre compte des périls mortels, chaque couleur compte deux ou trois pièges, éphémères avec un effet puissant pouvant être lancés pour des coûts dérisoires si un adversaire a effectué une action (gagné des points de vie, mélangé sa bibliothèque...).

Bien que certaines cartes soient d'un rare niveau de nullité, comme l'Infécond abruti qui fait passer les Zombies dévastateurs pour une bonne carte, ou la Bénédiction du compagnon bouclier, réajustement approprié de l'Onguent de soins qui était reconnu unanimement comme trop puissant, l'édition présente un lot raisonnable de cartes très jouables. Notons par exemple :
-La nouvelle incarnation de Chandra, capable de dégâts importants et de pioche en échange de défausse. Sa dernière capacité transforme les inconvénients des deux premières en un gros avantage.
-Sorin Markov, arpenteur vampire, drainant de la vie avec un effet Esclavagiste d'âmes en bonus.
-Le Cobra de lotus : cette petite créature a un énorme potentiel d'accélération de mana, dans des rôles comparables à ceux d'Oiseaux de Paradis.
-Le Piège brisesprit, arme ultime contre Déluge, capable de contrer gratuitement un sort et toutes ses copies.
-La réédition du Hersage, extrêmement utile avec Toucheterre, ainsi que d'une manière générale pour stabiliser son mana.
-Le Souverain félidar, offrant une condition alternative de victoire intéressante, surtout avec l'abondance de cartes faisant gagner de la vie.
-Lancelumière fervente et Gardien de la porte de Malakir, deux créatures solides faisant le ménage en arrivant.
-Guide gobelin et Instigateur de terrier, deux ajouts très intéressants à tout deck gobelin.
-Les Vignes de Vastebois, commune ayant un potentiel comparable à l'Invocation de pierrebois, pour moitié moins cher.
-Jour de condamnation, colère de dieu du pauvre (et du type 2), mais on ne crachera pas dessus.
-Le Kazandu Blademaster rejoint la famille des 2/2 initiative pour {W} , avec la vigilance et qui grossit avec les alliés.
-Ob Nixilis, le Déchu, qui après un tour, au moment de sa première attaque, sera possiblement 9/9 et aura déjà fait perdre 6 points de vie à l'adversaire.
-Foule de scalaires, une petite 1/1 pour {G} qui n'a l'air de rien mais qui dès qu'on a 5 terrains gagne 4 marqueurs +1/+1 par tour.
-La Sortimage vampire, 2/1 initiative pour {B} {B} capable de retirer tous les marqueurs d'un permanent. Elle élimine donc n'importe quel arpenteur, et peut servir à des combos amusantes, par exemple avec Profondeurs obscures.
-Le Hedron Crab est un ajout intéressant pour tout deck meule, surtout qu'il arrive très tôt dans la partie.


Enfin, en prédisant des trésors inestimables, WotC a tenu parole au-delà des espérances des joueurs, dissimulant dans de très rares boosters des cartes hors de prix des premières éditions, dont des bilands, voire des cartes du P9. Bien entendu, l'idée est probablement de pousser les joueurs à acheter un maximum de boosters en espérant tomber dessus, mais la possibilité pour n'importe qui de mettre la main sur de telles cartes est plutôt réjouissante.


Image
Ils l'avouent enfin ouvertement...

Merci à Lord Rhesus

Retrouvez toutes les rumeurs qui ont fait cette édition.




Statistiques :
Nombre total de cartes 249 cartes 100 %
 
Nombre de terrains 40 cartes ~ 16 %
Nombre de créatures 110 cartes ~ 44 %
Nombre de sorts 81 cartes ~ 33 %
Nombre d'artefacts 15 cartes ~ 6 %
Nombre de Planeswalkers 3 cartes ~ 1 %
 
Nombre de Communes 101 cartes ~ 41 %
Nombre de Peu communes 60 cartes ~ 24 %
Nombre de Rares 53 cartes ~ 21 %
Nombre de Rares Mythiques 15 cartes ~ 6 %
Nombre de Terrains de base 20 cartes ~ 8 %
 
Nombre d'incolores 55 cartes ~ 22 %
Nombre de blanches 39 cartes ~ 16 %
Nombre de bleues 39 cartes ~ 16 %
Nombre de noires 39 cartes ~ 16 %
Nombre de rouges 38 cartes ~ 15 %
Nombre de vertes 39 cartes ~ 16 %
Nombre de multicolores 0 cartes ~ 0 %






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Liste des cartes :

Blanches (39) :

1. Maître d'armement
2. Piège à volée de flèches
3. Défense audacieuse
4. Braver les éléments
5. Hurda de caravane
6. Manteau céleste
7. Cordelière des falaises
8. Promesse du conquérant
9. Jour de condamnation
10. Lancelumière fervente
11. Ange d'Éméria
12. Souverain félidar
13. Iona, Bouclier d'Éméria
14. Voyage vers le néant
15. Prédicateur de Kabira
16. Maître d'épée du Kazandou
17. Aéronaute kor
18. Cartographe kor
19. Duelliste kor
20. Maîtresse aux crochets kor
21. Équipeur kor
22. Sanctificateurs kor
23. Pêcheuse céleste kor
24. Rituel d'attachement à la terre
25. Ascension du luminarque
26. Compagnon bouclier des Makindi
27. De justesse
28. Ailes de halo
29. Noble vestige
30. Clerc du Ondou
31. Buffle des champs de piliers
32. Piège à fosse
33. Quête de la Relique sacrée
34. Bergère des égarés
35. Bénédiction du compagnon bouclier
36. Lynx des steppes
37. Expédition de Solsource
38. Charge portée par les vents
39. Foudroyeur de Monde

Bleues (39) :

40. Création de l'Æther
41. Piège aux archives
42. Ascension de l'archimage
43. Meneuse des bourrasques
44. Révocation
45. Escroc de Cosi
46. Gomazoaire
47. Crabe d'hèdron
48. En plein Roulis
49. Expédition des ruines de Ior
50. Progéniture kraken
51. Piège à léthargie
52. Tsunami vivant
53. Lorthos, le Faiseur de marées
54. Mentor ataraxmage
55. Boucaniers ondins
56. Guidevoie ondine
57. Piège brisesprit
58. Emprise paralysante
59. Quête des Secrets anciens
60. Érudit téméraire
61. Rite de duplication
62. Élémental du Roulis
63. Maître docte de Porte des Mers
64. Voltigeur marosophe
65. Serpent des bancs
66. Drakôn de la Ruine Céleste
67. Percesort
68. Sphinx de l'île de Jwar
69. Sphinx des Vérités perdues
70. Mers envahissantes
71. Fléau de l'invocateur
72. Hibou des tempêtes
73. Astuce du pistrappeur
74. Collet du piégiste
75. Rapace de l'Oumara
76. Sterne des nues
77. Piège cingleur
78. Anguille des vents

Noires (39) :

79. Voleuse de Bala Ged
80. Chercheur de sang
81. Hommage de sang
82. Ascension du chef de sang
83. Exécration de sang
84. Loques des marécages
85. Éventreur de la crypte
86. Terre profanée
87. Défiguration
88. Festin de sang
89. Gardien de la porte de Malakir
90. Scorpion géant
91. Sinistre découverte
92. Spectre de Guul Draz
93. Vampire de Guul Draz
94. Crocodile d'Hagra
95. Diaboliste d'Hagra
96. Chasseur de halos
97. Moustique dardecœur
98. Fin atroce
99. Kalitas, chef de sang des Ghet
100. Sorcière de sang de Malakir
101. Victimes des marécages
102. Vase cérébrale
103. Infécond abruti
104. Flétrissement des fondrières
105. Piège à morsure d'aiguille
106. Épée à louer de Nimana
107. Ob Nixilis, le Déchu
108. Quête du Seigneur des tombes
109. Piège vorace
110. Sacrement sadique
111. Sorin Markov
112. Expédition de l'escalier aux âmes
113. Maraudeur surrakar
114. Sortimage vampire
115. Lacérateur vampire
116. Faucon de nuit vampire
117. Morsure du vampire

Rouges (38) :

118. Sanglier lamecroc
119. Éclair explosif
120. Chandra embrasée
121. Démolition
122. Électropuissance
123. Sollicitation élémentale
124. Planeur de geyser
125. Guérillero gobelin
126. Guide gobelin
127. Destructeur de ruines gobelin
128. Accourcisseur gobelin
129. Peinture de guerre gobeline
130. Bâtard du feu de l'enfer
131. Batailleur escouflenfer
132. Berserker des hautes terres
133. Piège à fournaise
134. Seigneur de guerre de Kazuul
135. Piège à boule de lave
136. Faille magmatique
137. Marque de mutinerie
138. Dévastateur en fusion
139. Pyromancien de Murasa
140. Cœur de feu d'obsidienne
141. Géopède à plaques
142. Feu punitif
143. Ascension du pyromancien
144. Quête de la Pure Flamme
145. Minotaure ruineux
146. Piège aux runes flamboyantes
147. Secousse sismique
148. Géant de Fracassecrâne
149. Cri de massacre
150. Barrage de cimes
151. Frondeur de torches
152. Troufions tuktuks
153. Pas instable
154. Instigateur de terrier
155. Expédition du reliquaire de Zektar

Vertes (39) :

156. Piège à cage de baloth
157. Baloth écrasebois
158. Chasse à la bête
159. Ascension du maître des bêtes
160. Piège aux cobras
161. Guide frontalier
162. Gigantiforme
163. Cerfeclair paissant
164. Druidesse tisseverdure
165. Hersage
166. Barde de Joraga
167. Expédition du Cœur de Khalni
168. Cobra de lotus
169. Escogriffe de moisissure
170. Nissa Revane
171. Élu de Nissa
172. Oracle de Mul Daya
173. Recluse d'Oran-Rief
174. Survivaliste d'Oran-Rief
175. Pulsion prédatoire
176. Cri primordial
177. Quête des lamegemmes
178. Baloths déchaînés
179. Reliques écrasées
180. Boa des rivières
181. Silhouette sauvage
182. Foule de scalaires
183. Tigre à ergots faucheurs
184. Piège à invocation
185. Archer de Tajuru
186. Mêlesève
187. Piétineur terrestre
188. Baloth territorial
189. Larve de gueulebreuil
190. Basilic de Tournebois
191. Ranger de Tournebois
192. Avaleur de Vastebois
193. Vignes de Vastebois
194. Guide d'horizon de Zendikar

Artefacts (15) :

195. Attirail d'aventure
196. Lame du chef de sang
197. Torche brûlante
198. Autel du carnage
199. Monument eldrazi
200. Urne d'éternité
201. Carte d'expédition
202. Longue-vue de l'explorateur
203. Grappin
204. Fouineur hèdron
205. Gemme de Khalni
206. Filet de soie d'araignée
207. Puma de maçonnerie
208. Bottes de pionnier
209. Machette fidèle

Terrains (40) :

210. Refuge d'Akoum
211. Mesa aride
212. Crypte d'Agadeem
213. Éméria, la Ruine Céleste
214. Refuge de Grisepeau
215. Refuge de l'île de Jwar
216. Croisée de Kabira
217. Refuge du Kazandou
218. Magosi, le Voile d'Eau
219. Plaines marécageuses
220. Forêt pluviale embrumée
221. Oran-Rief, le Vastebois
222. Marécage aux piranhas
223. Lac de montagne bouillant
224. Refuge de Seijiri
225. Falaise aérienne
226. Pics vacillants
227. Bosquet de Tournebois
228. Valakut, la cime en fusion
229. Catacombes verdoyantes
230. Plaine
231. Plaine
232. Plaine
233. Plaine
234. Île
235. Île
236. Île
237. Île
238. Marais
239. Marais
240. Marais
241. Marais
242. Montagne
243. Montagne
244. Montagne
245. Montagne
246. Forêt
247. Forêt
248. Forêt
249. Forêt


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