Date de sortie : 06-10-2006 - Le PDF
Qu'on se le dise : Spirale temporelle est l'extension
« spéciale nostalgie » de Magic. Aime ou pas qui voudra, c'est sa
storyline, sa règle du jeu et son argument de vente. Le but est manifestement de
ramener au jeu d'anciens joueurs, mais l'avantage de ce set est aussi qu'il
permettra aux joueurs récents de découvrir facilement d'anciennes cartes et des
capacités venues de vieilles extensions, le tout modernisé, corrigé, amélioré ?
ou pas, grâce au lot de réimpression « best of » de 121 anciennes
cartes populaires.
Mais d'abord, fini les excursions
aux quatre coins du multivers avec Mirrodin, Kamigawa et Ravnica : Magic
retourne enfin prendre des nouvelles de son monde natal, Dominaria, que nous
avions quitté à la fin de Fléau, avec
le cataclysme provoqué par la destruction de Karona, fausse divinité, par le
barbare Kamahl, et la disparition du Mirari, responsable de pas mal de troubles
sur le continent d'Otaria.
Et le moins qu'on puisse dire est
que sur Dominaria, depuis le temps, ça va très, très mal.
Résumons un peu l'histoire de
Dominaria : un cataclysme qui rase le continent de Terisiare à la fin de la
Guerre Fratricide entre Urza et Mishra (Antiquities, L'Epopée d'Urza) ; un
autre cataclysme à l'académie de Tolaria, provoquant des distorsions temporelles
sur l'île du même nom (L'Epopée
d'Urza) ; un autre cataclysme sur l'île de l'Arpenteur Téfeiri, quand
celui-ci tente ses premières expériences sur le déphasage et disparaît
« accidentellement » pendant 200 ans (Mirage) ; un autre cataclysme au
moment de l'invasion de Dominaria par les terribles Phyrexians, quand le même
Téfeiri, pour éviter à son peuple d'avoir à faire la guerre, déphase cette fois
son royaume de Zhalfir et l'île de Shiv, laissant Urza et les héros du vaisseau
volant l'Aquilon sauver le monde tout
seul (Planeshift) ; un autre
cataclysme quand Urza et les héros de l'Aquilon' ben, sauvent le monde en
faisant tout péter à la gueule de Yaugzebul, non sans raser encore un continent
au passage (Apocalypse) ; des
trucs bizarres sur le continent d'Otaria quand le Mirari commence à suppurer de
la magie pure, altérant êtres et choses de façon incontrôlable (Carnage) ; et encore un cataclysme,
donc, à la destruction de Karona (Fléau). Ça fait beaucoup pour un seul
monde.
Dominaria est donc' dévasté. Pas
seulement sur le plan physique, mais surtout sur le plan magique. Les multiples
manipulations anarchiques commises par les magiciens, sorciers et autres
Arpenteurs des Plans dans les siècles passés ont eu pour résultat d'amincir le
lien qui lie le mana aux terrains de Dominaria : une pénurie de magie
commence, qui affaiblit tous les êtres vivants et menace de réduire toute
civilisation aux plus strictes formes de survie.
Il y a pire. La réalité même de
Dominaria menace de se disloquer. Des brèches temporelles s'ouvrent un peu
partout et des êtres surgis du passé en sortent pour envahir le présent. Les
gens normaux tentent désespérément de survivre entre leurs maigres cultures et
ces phénomènes de fin du monde. Les mages, comme toujours, tentent de tirer
parti de la situation en adaptant leurs sortilèges à ces troubles temporels.
C'est dans ce contexte que
Téfeiri l'Arpenteur et son amie Djoïra, s'apprêtent à revenir sur Dominaria'
accompagnés par les deux continents déphasés quelques siècles plus tôt. Mais la
man'uvre d'atterrissage risque fort de s'avérer périlleuse' et d'achever la
destruction de Dominaria.
Au lieu de faire la guerre, les
mages, pour une fois, font devoir trouver un vrai moyen de sauver le monde. Et
vite.
Cette charmante intrigue est le
prétexte à tout un déploiement de références aux extensions précédentes
dans les cartes de Spirale temporelle. Les joueurs de longue date seront sans
doute heureux de voir édités en cartes des personnages apparus sur les anciens
textes d'ambiance, tels que Tivadar de Thorn (The Dark), Jaya Ballard (Alliances) ; mieux, ils verront
éditées de véritables légendes telles que Mishra (Antiquities, L'Epopée d'Urza) et, mieux
encore, Téfeiri en personne (Mirage,
Invasion), qui va devoir renoncer à son statut d'Arpenteur pour sauver son
monde natal. Les peuples, créatures, terrains et sortilèges obéissent au même
principe : on retrouve dans Spirale temporelle les fongus de Fallen
Empires, les peuples humains de Tempête, Kor, Vec et Dal, réfugiés sur
Dominaria dans Invasion, et '
surtout ! ' les fameux slivoïdes, qui, après avoir massacré les sorciers
imprudents qui les avaient introduits artificiellement sur Dominaria (Fléau), partent à la conquête du
monde.
Sur le plan des règles, ces
réapparitions coïncident avec celles d'anciennes capacités, et pas qu'un
peu : Débordement, Déluge,
Déphasage, Distorsion, Echo, Folie, Flashback, Morph, Rappel, Recyclage,
Regroupement et Seuil ! Bon
courage aux nouveaux joueurs pour manipuler tout ça'
'en plus des nouvelles capacités, parce qu'il y en a
aussi, bien sûr, toutes centrées sur le thème du temps :
- le Suspens (Suspend) permet de retirer
temporairement une carte de la partie avec sur elle un certain nombre de
marqueurs « temps » qu'on enlève à raison d'un par tour ; lorsque
le dernier marqueur « temps » est enlevé, on joue la carte sans payer
son coût de mana.
- la Fraction de seconde (Split Second)
empêche les autres joueurs de jouer des sorts ou capacités autres que de
production de mana pendant que le sortilège qui a cette capacité est sur la
pile ; bref, impossible de contrecarrer un sort qui a la Fraction de
seconde ou de renvoyer presto dans sa main la créature qu'il cible'
- ajoutons à cela le Flash (Flash), nouveau mot-clé pour une
capacité déjà existante : il revient à dire que la carte peut être jouée à
tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.
Dernière spécificité de Spirale temporelle : les cartes réimprimées, ou
« timeshifted cards ». Ce sont 121 cartes « bonus » (en plus
des 301 cartes que compte l'extension) choisies parmi les cartes les plus
appréciées des anciennes extensions de Magic (pré-Mirrodin et pré-nouveau
design), qui sont réimprimées en ancien design, avec un symbole d'extension
violet et leur propre numérotation (en petit en bas). Elles sont identiques à
leurs premières versions, illustrations et textes d'ambiance compris, mais les
textes de règles et les types ont été mis à jour selon le dernier texte Oracle,
ce qui les rend plus gérables pour les malheureux arbitres déjà mis à rude
épreuve. Quels qu'aient été leurs anciens niveaux de rareté, elles sont toutes
réimprimées sur le même plan : chaque booster de Spirale temporelle
comprend 1 carte de ce genre, remplaçant une commune, et on en trouve 3 dans les
paquets de tournoi. En d'autres termes, vous pouvez vous retrouver avec 2 rares
dans un booster, 1 rare « nouvelle » et 1 réimpression d'une ancienne
rare. Sans oublier que toutes ces réimpressions sont légales en tournoi et
jouables en contexte Spirale
temporelle pur. Pas mal, comme idée...
Les préconstruits de cette
édition sont :
- Folie Fongueuse (Fun with
Fungus) : noir-vert
- Croisés de l'espérance (Hope's
Crusaders) : blanc
- Fracture de réalité (Reality
Fracture) : bleu-rouge
- Evolution slivoïde (Sliver
Evolution) : blanc-rouge-vert. |