|
|
 | | Confusion |
|
Posté le 25/09/2009 à 22:16:01 par Lord Rhesus |
|
Niveau :
Occasionnel |
Couleur(s) :
|
|
Type :
Etendu (type 1.X) |
|
Thème(s) :
Basé sur une combo, Contrôle, Basé sur les créatures |
|
|
| Territoire des Gruul |
|
|
|
| |
Le Territoire des Gruul arrive en jeu engagé.
Quand le Territoire des Gruul arrive en jeu, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
 : Ajoutez   à votre réserve.
|
| |
|
Illus. John Avon
|
| |
Détail de la carte
|
|
|
Cliquez sur le nom d'une carte pour avoir son visuel
|
|
Bonsoir à tous,
Ce deck est basé sur une carte particulièrement amusante, la Confusion dans les rangs. En vous permettant d'échanger ce que vous jouez contre des cartes de l'adversaire, et inversement, elle crée des situations inhabituelles, que vos adversaires auront du mal à gérer. Le reste du deck est là pour vous permettre de les exploiter à votre avantage.
Tout d'abord, les créatures :
La plupart sont là pour pouvoir être échangées contre celles de l'adversaire sans nous désavantager, donc soit elles disparaissent à la fin du tour (les viashinos remontent en main, les élémentaux sont sacrifiés...) soit incroyablement faibles ou inutiles (jetons kobolds ou myrs) et elles pourront ensuite être éliminées par le Piqueur vithien. Dans tous cas, l'adversaire a échangé une de ses créatures contre rien du tout.
Certaines autres sont "utilitaires", et il est préférable de les conserver. C'est le cas de Kiki-Jiki, du Mageforce, du Ranger de la Scrutaie, et de la Bande guerrière nacatl. Pour les garder, l'idéal est de les équiper des Jambières d'éclair, qui empêchent de les cibler, et donc de les échanger, ou simplement de les récupérer rapidement.
Le deck comprend aussi des artefacts et enchantements. Ils fonctionnent indifféremment pour tous les joueurs, donc les perdre ne pose aucun problème, surtout qu'on peut alors les échanger contre des permanents adverses.
Fonctionnement du deck :
Dans un premier temps, on posera des créatures rapides, qui mettront la pression à l'adversaire. Les viashinos et les élémentaux entameront ses points de vie. Si on peut poser Pandémonium rapidement, on a alors une source constante de blessures, puisqu'à chaque retour en jeu des viashinos, on collera 2 ou 4 blessures aux créatures en face avant d'attaquer.
Ensuite, à partir du moment où on pose la Confusion, le deck s'oriente plus vers le contrôle. En posant nos créatures, on récupère celles qu'il reste à l'adversaire. A force de lui voler tout ce qu'il pose, on prend l'avantage, surtout que beaucoup de nos créatures ont la célérité, et ne sont donc pas affectées par les changements de contrôleur, alors que les siennes, si. On tue en attaquant encore et encore, et/ou en blastant au Pandémonium et au Piqueur.
Ci-dessous, le pourquoi de certaines cartes :
-Charmille dryade : à priori, elle cumule les inconvénients des créatures et des terrains. Mais elle est excellente dans ce deck : le fait qu'elle soit une créature déclenche la Confusion, et on l'échange contre un permanent qui partage un type avec elle, donc éventuellement un terrain. Il ne reste plus ensuite qu'à la récupérer, en échange d'une créature classique, et on a volé un terrain à l'adversaire.
-Ranger de la Scrutaie : il est petit et pas cher, et il vole, donc il peut infliger quelques blessures. Mais il a aussi le Flash, donc on peut le jouer en éphémère, par exemple avec la Confusion dans les rangs, pour l'échanger contre une créature gênante (au hasard, un attaquant). Sa dernière capacité permet de remonter la Charmille dryade en main pour la sauver d'un blast ou d'un anti-bête, ou simplement pour recommencer le vol de terrains, et au passage, ça dégage un Piqueur, Kiki-Jiki pour les réutiliser, ou bien un bloqueur.
-Elémental d'étincelles de l'enfer : je l'ai préféré à un simple élémental d'étincelles parce que son Exhumation permet de le réutiliser, simplement pour attaquer, mais aussi pour déclencher les effets du Pandémonium et de la Confusion. Il marche très bien avec celle-ci puisqu'il est ensuite retiré de la partie.
-Piqueur vithien : Parfait pour éliminer les petites créatures, surtout les jetons qu'on refile à l'adversaire. Si l'adversaire en produit avec la Chambre de genèse, il peut les détruire avant qu'ils ne soient échangés contre nos créatures utiles. Là encore, il y avait du choix, avec Sorcière vulshoke, Pyromancien sybarite, etc... L'exhumation a fait la différence, puisque là encore, on peut le récupérer, pinger avec (puisqu'il a la célérité) avant de l'échanger contre une bête.
-Mageforce primordial : avec autant de créatures qui ont la célérité et qui arrivent en jeu à chaque tour, il serait dommage de s'en priver. Il accroît leur force de frappe, améliore leurs chances de survivre pour remonter ensuite en main, mais surtout augmente de beaucoup les dégâts au Pandémonium.
-Corne de bruyère : Elle peut à elle seule bouleverser une phase d'attaque. Le flash lui permet de servir n'importe quand, le bonus de force booste un de nos bloqueurs, ça fait une créature qu'on peut ensuite échanger contre un attaquant (qui du coup est retiré du combat) et on peut blaster au Pandémonium au passage, sans compter qu'elle fait un bloqueur tout-à-fait correct. Au pire, on la joue avec l'Evocation, et ça fait déjà un boost sympa (mais il n'est pas possible alors de l'échanger contre une autre créature).
-Kiki-Jiki : Il peut produire des créatures avec la célérité en éphémère, et qui disparaissent à la fin du tour, ce qui permet soit de les échanger contre celles de l'adversaire, soit simplement d'attaquer avec. Il marche très bien avec Bande guerrière nacatl, pour qu'elle attaque plus vite, et avec Charmille dryade, pour voler un terrain par tour en la copiant, voire plus si on peut le dégager avec le Ranger. Au passage, la copie de la Charmille dryade aura la célérité, donc on peut faire du mana avec.
-Bande guerrière nacatl : extrêmement combo avec Confusion dans les rangs : il suffit d'attaquer avec pour recevoir un jeton par créature en face. On échange tous les jetons contre toutes les créatures de l'adversaire, et comme ils étaient engagés, l'adversaire n'a plus de bloqueurs pour tous nos autres attaquants. A la fin du tour, ils disparaissent, laissant l'adversaire sans rien.
-Pandémonium était un choix évident, étant donné le nombre de créatures avec une grande force qui arrivent sous notre contrôle. Ca permet vraiment de faire le ménage en face. L'adversaire en bénéficie aussi, mais il y aura moins de créatures qui arrivent sous son contrôle.
-La Chambre de genèse nous fournit plein de jetons, donc à chaque créature qu'on joue, on peut l'échanger contre une en face, puis la récupérer en échange d'un jeton. L'adversaire peut faire pareil, mais on peut blaster ses jetons en réponse avec les Piqueurs, pour l'en empêcher. Ca fait aussi plein de créatures qui déclenchent le Mageforce et le Pandémonium, donc des sources régulières de blessures.
Comme la Chambre produit des créatures-artefacts, on peut s'en servir pour voler des artefacts non-créatures en face (équipements, etc...).
-Les Jambières d'éclair protègent nos créatures les plus importantes (enfin, uniquement celles qui restent en jeu) contre les blasts, les anti-bêtes, et contre la Confusion. De plus, elles donnent la célérité aux Piqueurs, à la Bande guerrière, à la Charmille dryade... sans nécessiter de mana pour s'équiper, donc elles accélère vraiment le jeu.
-Les Territoire des Gruul permettent de remonter soit Charmille dryade (pour voler un autre terrain), soit Cordillère, pour remettre des marqueurs.
-Le Castel Kher fournit des jetons, à échanger en éphémère.
Voilà, une fois qu'on en a compris le principe, le deck est très amusant à jouer, on peut vraiment faire des tricks dans tous les sens et renverser une partie mal engagée en s'échangeant des permanents dans tous les sens... Amusez-vous bien ! |
|
|
|
|
|