Blanc (42)
1.
Créature : griffon
2/2
Vol, vigilance
2.
Créature : ange
4/4
Vol
Au début de votre entretien, renvoyez la carte d'esprit ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
3.
Créature : ange
5/3
Vol
Tant que vous contrôlez un humain, la Brigadière angélique a la défense talismanique et elle est indestructible.
4.
Créature : humain et clerc
1/2
, : Engagez une créature non-Humain ciblée.
5.
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +2/+2 tant qu'elle est un humain. Sinon, elle ne peut ni attaquer ni bloquer.
6.
Créature : humain et soldat
1/1
À chaque fois qu'un autre humain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur le Champion de la paroisse.
7.
Créature : esprit
2/3
Vol
8a.
Créature : humain
1/1
Au début de votre entretien, vous pouvez transformer la Jeune fille cloîtrée.
9.
Créature : esprit
5/5
Vol
Tant que les Chers disparus sont dans votre cimetière, chaque créature Humain que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle.
10.
Rituel
Chaque joueur choisit une créature qu'il contrôle. Détruisez le reste.
Flashback (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
11.
Créature : humain et soldat
1/1
Quand le Voyageur damné meurt, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
12.
Créature : humain et soldat
2/2
Quand le Doyen cathare meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Si cette créature est un humain, mettez sur elle deux marqueurs +1/+1 à la place.
13.
Créature : humain et soldat
2/2
Initiative, vigilance
Protection contre les vampires, contre les loups-garous et contre les zombies
14.
Éphémère
Engagez jusqu'à deux créatures ciblées.
Flashback (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
15.
Créature : humain et clerc
1/3
Quand le Chasseur de fielleux arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler une autre créature ciblée.
Quand le Chasseur de fielleux quitte le champ de bataille, renvoyez, sous le contrôle de son propriétaire, la carte exilée sur le champ de bataille.
16.
Créature : esprit
3/3
Vol
Les autres créatures Esprit que vous contrôlez gagnent +0/+1.
17.
Créature : humain et moine
*/*
Vigilance
La force et l'endurance du Moine honoré par les geists sont chacune égales au nombre de créatures que vous contrôlez.
Quand le Moine honoré par les geists arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
18.
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a le vol.
Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à et par la créature enchantée.
19.
Enchantement
Les jetons de créature que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont la vigilance.
20.
Créature : humain et éclaireur
2/2
Quand le Garde du mausolée meurt, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
21.
Créature : humain et soldat
2/2
À chaque fois qu'une autre créature avec une force inférieure ou égale à 2 arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer . Si vous faites ainsi, piochez une carte.
22.
Éphémère
Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
23.
Créature légendaire : humain et clerc
0/0
Mikaeus, le lunarque arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui.
: Mettez un marqueur +1/+1 sur Mikaeus.
, retirez un marqueur +1/+1 de Mikaeus : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque autre créature que vous contrôlez.
24.
Éphémère
La créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. (Les blessures infligées par la créature font aussi gagner autant de points de vie à son contrôleur.)
25.
Enchantement
Au moment où Jamais plus ! arrive sur le champ de bataille, nommez une carte non-terrain.
La carte nommée ne peut pas être lancée.
26.
Rituel
Détruisez tous les enchantements. Vous gagnez 1 point de vie pour chaque enchantement détruit de cette manière.
27.
Éphémère
Exilez une carte ciblée d'un cimetière.
Flashback (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
28.
Éphémère
Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Flashback (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
29.
Éphémère
Détruisez la créature attaquante ciblée.
30.
Créature : humain et clerc
1/1
, sacrifiez le Cathare dévoué : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
31.
Créature : renard
2/2
, sacrifiez le Renard chassargent : Exilez l'enchantement ciblé.
32.
Créature : humain et soldat
3/2
Quand le Tueur de malfaisants arrive sur le champ de bataille, vous pouvez détruire un vampire, un loup-garou ou un zombie ciblé.
33.
Éphémère
Détruisez la créature ciblée de force supérieure ou égale à 4.
34.
Éphémère
Les créatures que vous contrôlez acquièrent la protection contre les créatures non-Humain jusqu'à la fin du tour.
35.
Créature : esprit et chevalier
2/2
Intimidation (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)
36.
Enchantement
Les capacités activées des artefacts ne peuvent pas être activées.
37.
Créature : chien de chasse
3/5
38a.
Créature : humain et soldat
2/2
Vigilance
À chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez meurt, vous pouvez transformer la Sentinelle de Thraben.
39.
Créature : humain
1/1
À chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur la Foule indocile.
40.
Éphémère
Détruisez l'esprit ou l'enchantement ciblé.
41.
Créature : humain et éclaireur
1/4
Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)
Quand le Sonneur de cloche du village arrive sur le champ de bataille, dégagez toutes les créatures que vous contrôlez.
42.
Créature : esprit
2/1
Vol, initiative
Bleu (42)
43.
Créature : zombie et guerrier
1/4
Quand le Skaab cuirassé arrive sur le champ de bataille, mettez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.
44.
Enchantement
Exilez une carte de créature de votre cimetière et payez son coût de mana : Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette carte. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
45.
Créature : esprit
3/3
Vol
Les autres créatures Esprit que vous contrôlez gagnent +1/+0.
46.
Éphémère
Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie d'une créature ciblée que vous contrôlez.
Flashback (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
47a.
Créature : humain et conseiller
0/1
: Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. Si une carte de créature est défaussée de cette manière, dégagez l'Érudit civilisé, puis transformez-le.
48.
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Quand la Claustrophobie arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée.
La créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.
49.
Enchantement : aura
Enchanter : créature
À chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures à un adversaire, vous pouvez piocher une carte.
50.
Enchantement : aura et malédiction
Enchanter : joueur
Au début de l'entretien du joueur enchanté, ce joueur met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
51a.
Créature : humain et sorcier
1/1
Au début de votre entretien, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler cette carte. Si une carte d'éphémère ou de rituel est révélée de cette manière, transformez le Sondeur de secrets.
52.
Créature : humain et sorcier
1/1
, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière : Ajoutez à votre réserve.
53.
Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé. Si ce sort est contrecarré de cette manière, exilez-le à la place de le mettre dans le cimetière de son propriétaire.
54.
Éphémère
Le joueur ciblé met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Flashback (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
55.
Éphémère
Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'entre elles dans votre main et le reste dans votre cimetière.
Flashback (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
56.
Créature : crabe
1/6
57.
Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye . Ce joueur se défausse d'une carte.
58.
Rituel
Mettez la créature ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
Flashback (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
59.
Éphémère
Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -4/-0 jusqu'à la fin du tour.
60.
Créature : humain et gredin
1/1
Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
Le Pisteur invisible est imblocable.
61.
Créature : humain et sorcier
2/2
Si vous deviez piocher une carte alors que votre bibliothèque ne contient aucune carte, vous gagnez la partie à la place.
62.
Créature : esprit
2/1
Vol
: Renvoyez l'Esprit lanterne dans la main de son propriétaire.
63.
Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé. Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire.
64a.
Créature : lézard
0/3
Défenseur
: Mettez un marqueur « progéniture » sur le Cobaye de Ludevic. Ensuite, s'il y a au moins cinq marqueurs « progéniture » sur lui, retirez-les tous et transformez-le.
65.
Créature : zombie et horreur
4/5
En tant que coût supplémentaire pour lancer le Meurtrisseur improvisé, exilez une carte de créature de votre cimetière.
66.
Éphémère
Le joueur ciblé mélange jusqu'à trois cartes ciblées de son cimetière dans sa bibliothèque.
Flashback (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
67.
Créature : esprit et oiseau
1/1
Vol
: Le joueur ciblé met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Le Cérébrurleur gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le coût converti de mana de cette carte.
68.
Créature : esprit
5/1
Vol
: Le propriétaire du Phantasme des miroirs le mélange à sa bibliothèque. S'il fait ainsi, il révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'une carte nommée Phantasme des miroirs soit révélée. Ce joueur met cette carte sur le champ de bataille et toutes les autres cartes révélées de cette manière dans son cimetière.
69.
Créature : esprit et oiseau
3/2
Vol
70.
Créature : oiseau
4/4
Vol
À chaque fois qu'une autre créature meurt, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte.
71.
Enchantement
Vous pouvez payer à la place du coût de mana des sorts de créature Zombie que vous lancez.
72.
Rituel
Renvoyez dans votre main une carte exilée avec le flashback ciblée que vous possédez.
73.
Créature : humain et gredin
2/3
Quand l'Occultiste de Selhoff ou une autre créature meurt, le joueur ciblé met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
74.
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne -3/-0.
75.
Rituel
Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.
Flashback (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
76.
Créature : zombie et géant
6/9
En tant que coût supplémentaire pour lancer le Skaab goliath, exilez deux cartes de créature de votre cimetière.
Piétinement
77.
Créature : zombie et horreur
5/6
En tant que coût supplémentaire pour lancer le Skaab déprédateur, exilez trois cartes de créature de votre cimetière.
Vol
Vous pouvez lancer le Skaab déprédateur depuis votre cimetière.
78.
Créature : humain et sorcier
2/1
Flash
Quand le Mage lancevif arrive sur le champ de bataille, une carte d'éphémère ou de rituel ciblée de votre cimetière acquiert le flashback jusqu'à la fin du tour. Le coût de flashback est égal à son coût de mana. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
79.
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +2/+2 et a le vol.
80.
Créature : zombie et drakôn
3/4
En tant que coût supplémentaire pour lancer le Drakôn suturé, exilez une carte de créature de votre cimetière.
Vol
81.
Créature : homoncule
1/2
, : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 bleue Homoncule, puis sacrifiez une créature.
82.
Créature : esprit
*/*
Vol
La force et l'endurance du Sturmgeist sont chacune égales au nombre de cartes dans votre main.
À chaque fois que le Sturmgeist inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte.
83.
Éphémère
Piochez une carte.
Flashback (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
84.
Créature : zombie
4/2
Si un zombie que vous contrôlez devait infliger des blessures de combat à un joueur, à la place ce joueur met dans son cimetière autant de cartes du dessus de sa bibliothèque.
À chaque fois qu'une carte de créature est mise dans le cimetière d'un adversaire depuis sa bibliothèque, exilez cette carte et mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
Noir (42)
85.
Créature : zombie
3/2
Initiative
À chaque fois qu'une créature qui a subi des blessures de la Goule de l'abattoir ce tour-ci meurt, vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature.
86.
Éphémère
En tant que coût supplémentaire pour lancer la Fenaison de l'autel, sacrifiez une créature.
Piochez deux cartes.
87.
Rituel
Mettez sur le champ de bataille, engagés, treize jetons de créature 2/2 noire Zombie.
Flashback (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
88.
Créature : humain et shamane
1/2
Contact mortel
Quand l'Envoûteuse au cœur amer meurt, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de malédiction, la mettre sur le champ de bataille attachée au joueur ciblé, puis mélanger votre bibliothèque.
89.
Créature : démon
5/4
Vol
Au début de votre entretien, le joueur ciblé pioche une carte et perd 1 point de vie.
90a.
Créature : vampire
3/3
Vol
: Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Vampire avec le vol.
: Transformez le Gardien de la lignée. N'activez cette capacité que si vous contrôlez au moins cinq vampires.
91.
Créature : insecte
1/1
Intimidation (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)
Sacrifiez le Charançon de cervelle : Le joueur ciblé se défausse de deux cartes. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
92.
Rituel
L'adversaire ciblé perd 3 points de vie.
Flashback (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
93.
Éphémère
En tant que coût supplémentaire pour lancer la Chute de cadavre, exilez une carte de créature de votre cimetière.
La Chute de cadavre inflige à une créature ciblée un nombre de blessures égal à la force de la carte exilée.
94.
Enchantement : aura et malédiction
Enchanter : joueur
Les créatures que le joueur enchanté contrôle gagnent -1/-1.
95.
Enchantement : aura et malédiction
Enchanter : joueur
Au début de l'entretien du joueur enchanté, ce joueur exile deux cartes de son cimetière.
96.
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne -2/-2.
97.
Créature : zombie
2/2
La Goule du diregraf arrive sur le champ de bataille engagée.
98.
Créature : humain et clerc
1/1
, sacrifiez une créature : Vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de la créature sacrifiée.
99.
Enchantement
Au début de votre entretien, mettez sur le champ de bataille X jetons de créature 2/2 noire Zombie, X étant la moitié du nombre de zombies que vous contrôlez, arrondie à l'unité inférieure.
100.
Créature : vampire
2/2
Vol
À chaque fois que le Noble Falkenrath ou une autre créature meurt, le joueur ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
101.
Rituel
Choisissez l'un — Renvoyez une carte de créature ciblée de votre cimetière dans votre main ; ou renvoyez deux cartes de zombie ciblées de votre cimetière dans votre main.
102.
Créature : zombie
2/2
Quand le Leveur de goule arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte de zombie au hasard depuis votre cimetière dans votre main.
103.
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a l'intimidation. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)
104.
Enchantement
Les sorts de créature que vous lancez coûtent de moins à lancer.
Les créatures que vous contrôlez gagnent -1/-1.
105.
Planeswalker : Liliana
3/
: Chaque joueur se défausse d'une carte.

: Le joueur ciblé sacrifie une créature.

: Séparez tous les permanents que le joueur ciblé contrôle en deux tas. Ce joueur sacrifie tous les permanents dans le tas de son choix.
106.
Créature : squelette
1/1
Célérité
: Régénérez le Squelette de manoir.
107.
Créature : vampire
3/1
Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)
108.
Rituel
Détruisez le terrain ciblé. Vous gagnez 4 points de vie.
109.
Rituel
Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 2/2 noire Zombie.
Flashback (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
110.
Créature : esprit
4/4
Morbidité — Quand la Banshee de Morkrut arrive sur le champ de bataille, si une créature est morte ce tour-ci, la créature ciblée gagne -4/-4 jusqu'à la fin du tour.
111.
Rituel
Le joueur ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte non-terrain. Exilez cette carte.
112.
Créature : démon
6/6
Vol
Morbidité — Au début de chaque étape de fin, si une créature est morte ce tour-ci, détruisez une créature non-Démon ciblée.
113.
Créature : zombie et serpent
5/1
114a.
Créature : chauve-souris
2/2
Vol
Au début de votre entretien, vous pouvez payer . Si vous faites ainsi, transformez la Chauve-souris grinçante.
115.
Rituel
Exilez la créature ciblée et toutes les autres créatures ayant le même nom que cette créature.
Flashback (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
116.
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +1/+1 et a « : Régénérez cette créature ».
117.
Créature : humain et clerc
1/2
Morbidité, engagez deux créatures dégagées que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 5/5 noire Démon avec le vol. N'activez cette capacité que si une créature est morte ce tour-ci.
118.
Créature : vampire et soldat
4/3
À chaque fois que la Patrouille de Stromkirk inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.
119.
Éphémère
L'adversaire ciblé sacrifie une créature. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature.
120.
Créature : rat
1/1
Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)
121.
Créature : zombie
0/0
La Horde sans souffle arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque autre zombie que vous contrôlez et chaque carte de zombie dans votre cimetière.
Si la Horde sans souffle devait subir des blessures, prévenez ces blessures et retirez-lui un marqueur +1/+1.
122.
Rituel
Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière.
Flashback (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
123.
Créature : vampire et éclaireur
2/1
Vol
L'Intrus vampire ne peut pas bloquer.
124.
Éphémère
Détruisez la créature non-Vampire, non-Loup-garou, non-Zombie ciblée.
125.
Créature : humain
2/2
À chaque fois qu'une autre créature Humain meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur les Cannibales du village.
126.
Créature : zombie
2/2
Rouge (42)
127.
Éphémère
Détruisez l'artefact ciblé.
Flashback (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
128.
Créature : élémental et chien de chasse
2/1
À chaque fois que le Chien de Cendregueule bloque ou devient bloqué par une créature, le Chien de Cendregueule inflige 1 blessure à cette créature.
129.
Créature : dragon
6/6
Vol
À chaque fois que le Dragon du bûcher inflige des blessures de combat à un joueur, il inflige autant de blessures à chaque créature que ce joueur contrôle.
130.
Rituel
L'Acte blasphématoire coûte de moins à lancer pour chaque créature sur le champ de bataille.
L'Acte blasphématoire inflige 13 blessures à chaque créature.
131.
Créature : vampire
2/1
Le Nouveau-né sanguinaire attaque à chaque tour si possible.
À chaque fois que le Nouveau-né sanguinaire inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.
132.
Éphémère
La Volée sulfureuse inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.
Morbidité — La Volée sulfureuse inflige 5 blessures à cette créature ou à ce joueur à la place si une créature est morte ce tour-ci.
133.
Enchantement
À chaque fois que vous lancez un sort depuis votre cimetière, la Vengeance brûlante inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
134.
Créature : diable
4/4
Au début de votre entretien, renvoyez une carte d'éphémère ou de rituel choisie au hasard depuis votre cimetière dans votre main.
À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, les Diables brisecharme gagnent +4/+0 jusqu'à la fin du tour.
135.
Créature : vampire
3/2
Quand la Vampire de la croisée arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.
136.
Enchantement : aura et malédiction
Enchanter : joueur
À chaque fois qu'une créature inflige des blessures de combat au joueur enchanté, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.
137.
Enchantement : aura et malédiction
Enchanter : joueur
Les créatures que le joueur enchanté contrôle attaquent à chaque tour si possible.
138.
Enchantement : aura et malédiction
Enchanter : joueur
Au début de l'entretien du joueur enchanté, la Malédiction du cœur transpercé inflige 1 blessure à ce joueur.
139.
Éphémère
Piochez deux cartes, puis défaussez-vous d'une carte au hasard.
Flashback (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
140.
Rituel
La Manœuvre du diable inflige X blessures à une cible, créature ou joueur.
Flashback (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
141.
Créature : vampire et guerrier
2/2
Vol, célérité
À chaque fois que les Maraudeurs Falkenrath infligent des blessures de combat à un joueur, mettez deux marqueurs +1/+1 sur eux.
142.
Créature : loup
1/2
Piétinement
: Le Loup sauvage des contreforts gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
143.
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +2/+2 et attaque à chaque tour si possible.
144.
Éphémère
La Flamme de geist inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Flashback (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
145a.
Créature : humain et guerrier et loup-garou
1/5
Défenseur
Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Guetteur de Hanweir.
146.
Éphémère
En tant que coût supplémentaire pour lancer le Bûcher des moissons, exilez X cartes de votre cimetière.
Le Bûcher des moissons inflige X blessures à la créature ciblée.
147.
Enchantement
: Choisissez une cible, créature ou joueur, puis mettez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. La Punition de l'hérétique inflige à cette créature ou à ce joueur un nombre de blessures égal au coût converti de mana le plus élevé parmi ces cartes.
148.
Rituel
En tant que coût supplémentaire pour lancer le Plongeon infernal, sacrifiez une créature.
Ajoutez à votre réserve.
149a.
Créature : humain et loup-garou
2/3
Les créatures attaquantes que vous contrôlez gagnent +1/+0.
Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Gang instigateur.
150.
Rituel
Détruisez le terrain ciblé. Dans la gueule de l'enfer inflige 13 blessures à une créature ciblée.
151.
Créature : loup
3/1
: Le Loup de Kessig acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
152a.
Créature : humain et gredin et loup-garou
2/2
Initiative
Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Hors-la-loi de Kruin.
153.
Créature : vampire
4/4
Les Fêtards nocturnes ont la célérité tant qu'un adversaire contrôle un humain.
154.
Rituel
Jusqu'à deux créatures ciblées ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
Flashback (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
155.
Rituel
Chaque carte d'éphémère et de rituel de votre cimetière acquiert le flashback jusqu'à la fin du tour. Le coût de flashback est égal à son coût de mana.
Flashback (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
156.
Créature : diable
3/3
Quand les Diables brûlegoudron meurent, ils infligent 3 blessures à une cible, créature ou joueur.
157.
Créature : humain et shamane
4/2
À chaque fois qu'une autre créature meurt, le Lance-rage inflige 2 blessures au joueur ciblé.
158.
Créature : vampire
2/2
À chaque fois qu'un vampire que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.
159a.
Créature : humain et gredin et loup-garou
1/1
Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez l'Orpheline téméraire.
160.
Créature : diable
2/3
161.
Rituel
La Secousse agressive inflige 2 blessures à chaque créature sans le vol.
Flashback (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
162.
Créature : élémental
3/3
La Plaie de la Chaîne de Geier gagne +1/+1 pour chaque créature que vos adversaires contrôlent.
163.
Créature : humain et shamane
2/2
, , sacrifiez une créature : La Cultiste de Skirsdag inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
164.
Créature : vampire
1/1
Le Noble de Stromkirk ne peut pas être bloqué par les humains.
À chaque fois que le Noble de Stromkirk inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.
165a.
Créature : humain et guerrier et loup-garou
3/2
Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Paria tourmenté.
166.
Rituel
Acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez-la. Elle acquiert le piétinement et la célérité jusqu'à la fin du tour.
167.
Éphémère
Les créatures Vampire que vous contrôlez gagnent +2/+0 et acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour.
168a.
Créature : humain et loup-garou
1/1
Initiative
Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Forgeron du village.
Vert (43)
169.
Créature : serpent
2/1
Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)
Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)
170.
Créature : humain et moine
1/1
: Ajoutez à votre réserve.
171.
Créature : guivre
*/*
La force et l'endurance de la Guivre d'ossuaire sont chacune égales au nombre de cartes de créature dans votre cimetière.
172.
Rituel
Détruisez le permanent non-créature ciblé.
173.
Rituel
Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Morbidité — Vous pouvez mettre cette carte sur le champ de bataille à la place de la mettre dans votre main si une créature est morte ce tour-ci.
174.
Rituel
Choisissez un type de permanent. Renvoyez toutes les cartes du type choisi de votre cimetière dans votre main.
Flashback (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
175.
Créature : loup
2/2
: Le Loup des halliers sombres gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour.
176a.
Créature : humain et archer et loup-garou
2/2
: Le Ranger de l'aube inflige 2 blessures à une créature avec le vol ciblée.
Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Ranger de l'aube.
177.
Créature : humain et conseiller
2/3
: La créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de créatures que vous contrôlez.
178.
Créature : avatar
6/6
Les créatures que vous contrôlez arrivent sur le champ de bataille en tant que copie de l'Essence de la Nature.
179.
Créature : sanglier
3/3
Piétinement
Morbidité — Le Sanglier peautride arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur lui si une créature est morte ce tour-ci.
180.
Enchantement
Les créatures Loup-garou que vous contrôlez gagnent +1/+0 et ont le piétinement.
Sacrifiez le Lever de pleine lune : Régénérez toutes les créatures Loup-garou que vous contrôlez.
181a.
Planeswalker : Garruk
3/
Quand Garruk l'Implacable a deux marqueurs « loyauté » ou moins sur lui, transformez-le.

: Garruk l'Implacable inflige 3 blessures à une créature ciblée. Cette créature lui inflige un nombre de blessures égal à sa force.

: Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 verte Loup.
182a.
Créature : humain et loup-garou
2/2
Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Berger de Gatstaf.
183.
Éphémère
Vous gagnez 2 points de vie pour chaque carte de créature dans votre cimetière.
Flashback (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
184.
Créature : plante
3/4
Défenseur, protection contre les zombies
185a.
Créature : humain et loup-garou
4/4
Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez les Proscrits grisons.
186.
Enchantement
À chaque fois qu'une créature non-jeton que vous contrôlez meurt, mettez un marqueur « boue » sur les Résidus d'égout, puis mettez sur le champ de bataille un jeton de créature verte Limon avec « La force et l'endurance de cette créature sont chacune égales au nombre de marqueurs « boue » sur les Résidus d'égout ».
187.
Créature : humain et guerrier
2/2
À chaque fois que le Capitaine du hameau attaque ou qu'il bloque, les autres créatures Humain que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
188.
Créature : élémental
4/5
Morbidité — Quand le Charognard de Cerclecreux arrive sur le champ de bataille, si une créature est morte ce tour-ci, vous gagnez 5 points de vie.
189.
Créature : humain et gredin
3/4
À chaque fois que les Brisecages de Kessig attaquent, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 verte Loup, engagé et attaquant, pour chaque carte de créature dans votre cimetière.
190.
Créature : esprit
6/6
191.
Créature : sylvin
1/1
Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
À chaque fois qu'une créature meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur le Nœudebois.
192.
Rituel
Renvoyez deux cartes choisies au hasard depuis votre cimetière dans votre main.
193a.
Créature : humain et conseiller et loup-garou
1/1
Les autres créatures Humain que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Maire d'Avabruck.
194.
Créature : insecte
8/8
Piétinement
Quand la Monstruosité du moldgraf meurt, exilez-la, puis renvoyez sur le champ de bataille deux cartes de créature choisies au hasard depuis votre cimetière.
195.
Éphémère
Transformez tous les humains. Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci par des créatures autres que les loups-garous et les loups. (Seules les cartes recto-verso peuvent être transformées.)
196.
Rituel
Révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes de terrain révélées de cette manière dans votre main et le reste dans votre cimetière.
197.
Éphémère
Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.
198.
Créature : esprit
2/2
L'Esprit du verger ne peut être bloqué que par des créatures avec le vol ou la portée.
199.
Enchantement
Si un effet devait mettre sur le champ de bataille au moins un jeton sous votre contrôle, il met sur le champ de bataille deux fois ce nombre de jetons à la place.
200.
Rituel
La créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Chaque créature inflige des blessures égales à sa force à l'autre.)
201.
Éphémère
La créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+1 et acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
202.
Créature : araignée
2/4
Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)
Morbidité — L'Araignée de Somberwald arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur elle si une créature est morte ce tour-ci.
203.
Rituel
Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/2 verte Araignée avec la portée pour chaque carte de créature dans votre cimetière.
Flashback (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
204.
Éphémère
Dégagez la créature ciblée. Elle gagne +2/+4 et acquiert la portée jusqu'à la fin du tour. (Elle peut bloquer les créatures avec le vol.)
205.
Créature : élémental
*/*
Piétinement
La force et l'endurance du Craintécharde sont chacune égales au nombre de cartes de créature dans votre cimetière.
Au début de votre entretien, mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.
206.
Rituel
Ciblez jusqu'à deux créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.
Flashback (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
207.
Créature : plante
0/13
Défenseur
: Échangez votre total de points de vie contre l'endurance de l'Arbre de la rédemption.
208a.
Créature : humain et shamane et loup-garou
3/3
Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez les Mystiques d'Ulvenwald.
209a.
Créature : humain et loup-garou
2/3
Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez les Villageois d'Estwald.
210.
Créature : humain et éclaireur
2/3
Morbidité — Quand le Limier des sylves arrive sur le champ de bataille, si une créature est morte ce tour-ci, renvoyez une carte de créature choisie au hasard depuis votre cimetière dans votre main.
211.
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +X/+X, X étant le nombre de cartes de créature dans votre cimetière.
Multicolore (4)
212.
Créature : changeforme
0/0
Vous pouvez faire que le Jumeau maléfique arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quelle créature du champ de bataille, excepté qu'il acquiert « , : Détruisez une créature ciblée du même nom que cette créature. »
213.
Créature légendaire : esprit et clerc
2/2
Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
À chaque fois que le Geist de Saint Traft attaque, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol, engagé et attaquant. Exilez ce jeton à la fin du combat.
214.
Créature légendaire : zombie et guerrier
5/5
Grimgrin, né des cadavres arrive sur le champ de bataille engagé et ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.
Sacrifiez une autre créature : Dégagez Grimgrin et mettez un marqueur +1/+1 sur lui.
À chaque fois que Grimgrin attaque, détruisez une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle, puis mettez un marqueur +1/+1 sur Grimgrin.
215.
Créature légendaire : vampire
3/3
Vol
: Olivia Voldaren inflige 1 blessure à une autre créature ciblée. Cette créature devient un vampire en plus de ses autres types. Mettez un marqueur +1/+1 sur Olivia Voldaren.
: Acquérez le contrôle d'un vampire ciblé tant que vous contrôlez Olivia Voldaren.
Artefact (22)
216.
Artefact : équipement
La créature équipée ne peut pas être bloquée par les vampires ou les zombies.
La créature équipée a « , sacrifiez la Torche brûlante : La Torche brûlante inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. »
Équipement ( : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
217.
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +3/+0.
Tant que la créature équipée est un humain, elle a le lien de vie.
Équipement
218.
Artefact
, : Le joueur ciblé met la carte du dessous de sa bibliothèque dans son cimetière. Si c'est une carte de créature, vous mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
219.
Artefact : équipement
La créature équipée a le vol.
Équipement ( : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
220.
Créature-artefact : construction
1/1
La Poupée sinistre est indestructible.
À chaque fois que la Poupée sinistre inflige des blessures de combat à une créature, jouez à pile ou face. Si vous gagnez, détruisez cette créature.
221.
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +4/+2.
Équipement — Sacrifiez une créature.
222.
Créature-artefact : djaggernaut
5/5
Le Djaggernaut zingant attaque à chaque tour si possible.
Le Djaggernaut zingant ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.
À chaque fois qu'une autre créature meurt, dégagez le Djaggernaut zingant.
223.
Créature-artefact : construction
4/5
Quand la Moissonneuse de chasse-geist arrive sur le champ de bataille, vous pouvez faire qu'elle inflige 4 blessures à une créature ciblée avec le vol.
224.
Artefact
: Chaque joueur met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
225.
Artefact
, : Le joueur ciblé exile une carte de son cimetière. Si c'est une carte de créature, vous gagnez 2 points de vie.
226.
Artefact légendaire
, , défaussez-vous d'une carte : Mettez un marqueur « étude » sur le Grimoire des morts.
, retirez trois marqueurs « étude » du Grimoire des morts et sacrifiez-le : Mettez toutes les cartes de créature de tous les cimetières sur le champ de bataille sous votre contrôle. Ce sont des zombies noirs en plus de leurs autres couleurs et de leurs autres types.
227.
Artefact : équipement
Si la créature équipée devait infliger des blessures de combat, elle inflige le double de ces blessures à la place.
Si une autre créature devait infliger des blessures de combat à la créature équipée, elle inflige le double de ces blessures à la créature équipée à la place.
Équipement
228.
Créature-artefact : gargouille
4/4
Défenseur
La Gargouille de manoir est indestructible tant qu'elle a le défenseur.
: Jusqu'à la fin du tour, la Gargouille de manoir perd le défenseur et acquiert le vol.
229.
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +1/+2 et a la défense talismanique. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
Équipement
230.
Créature-artefact : épouvantail
2/3
Défenseur
Les créatures avec le vol que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-0.
231.
Artefact : équipement
La créature équipée a l'initiative et elle gagne +X/+0, X étant le nombre de cartes d'éphémère et de rituel dans votre cimetière.
Équipement
232.
Artefact : équipement
La créature équipée a l'initiative.
Tant que la créature équipée est un humain, elle gagne +1/+1.
Équipement
233.
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +2/+0.
Tant que la créature équipée est un humain, elle gagne +1/+0 supplémentaire.
Équipement
234.
Artefact
, sacrifiez l'Amulette du voyageur : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
235.
Artefact : équipement
À chaque fois que la créature équipée attaque, le joueur défenseur révèle des cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il révèle une carte de terrain. La créature gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour pour chaque carte révélée de cette manière. Ce joueur met toutes les cartes révélées dans son cimetière.
Équipement
236.
Artefact
Quand l'Orbe fléau des envoûteuses arrive sur le champ de bataille, détruisez toutes les malédictions qui vous sont attachées.
Vous avez la défense talismanique. (Vous ne pouvez pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent, y compris les sorts d'aura.)
237.
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +1/+0.
À chaque fois que la créature équipée bloque ou devient bloquée par un vampire, détruisez cette créature Vampire. Elle ne peut pas être régénérée.
Équipement ( : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Terrain (27)
238.
Terrain
Le Rectorat du haut des falaises arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez une montagne ou une plaine.
: Ajoutez ou à votre réserve.
239.
Terrain
: Ajouter à votre réserve.
, : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.
240.
Terrain
: Ajoutez à votre réserve.
, sacrifiez le Quartier fantôme : Détruisez le terrain ciblé. Son contrôleur peut chercher une carte de terrain de base dans sa bibliothèque, la mettre sur le champ de bataille et mélanger ensuite sa bibliothèque.
241.
Terrain
Le Port de l'arrière-pays arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez une forêt ou une île.
: Ajoutez ou à votre réserve.
242.
Terrain
La Chapelle isolée arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez une plaine ou un marais.
: Ajoutez ou à votre réserve.
243.
Terrain
: Ajoutez à votre réserve.
, : La créature ciblée gagne +X/+0 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
244.
Terrain
: Ajoutez à votre réserve.
, , exilez une carte de créature de votre cimetière : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
245.
Terrain
: Ajoutez à votre réserve.
, : Le joueur ciblé met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
246.
Terrain
: Ajoutez à votre réserve.
, : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
247.
Terrain
: Ajoutez à votre réserve.
, : Le Hall de sang stensien inflige 2 blessures à un joueur ciblé.
248.
Terrain
Les Chutes de soufre arrivent sur le champ de bataille engagées à moins que vous ne contrôliez une île ou une montagne.
: Ajoutez ou à votre réserve.
249.
Terrain
Le Cimetière des sylves arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez un marais ou une forêt.
: Ajoutez ou à votre réserve.
250.
Terrain de base : plaine
251.
Terrain de base : plaine
252.
Terrain de base : plaine
253.
Terrain de base : île
254.
Terrain de base : île
255.
Terrain de base : île
256.
Terrain de base : marais
257.
Terrain de base : marais
258.
Terrain de base : marais
259.
Terrain de base : montagne
260.
Terrain de base : montagne
261.
Terrain de base : montagne
262.
Terrain de base : forêt
263.
Terrain de base : forêt
264.
Terrain de base : forêt
Jeton (12)
1.
Créature : ange
4/4
Vol
2.
Créature : esprit
1/1
Vol
3.
Créature : homoncule
2/2
4.
Créature : démon
5/5
Vol
5.
Créature : vampire
2/2
Vol
6.
Créature : loup
1/1
Contact mortel
7.
Créature : zombie
2/2
8.
Créature : zombie
2/2
9.
Créature : zombie
2/2
10.
Créature : limon
*/*
11.
Créature : araignée
1/2
Portée
12.
Créature : loup
2/2
Cartes promo (8)
*13.
Créature : humain et soldat
2/2
Initiative, vigilance
Protection contre les vampires, contre les loups-garous et contre les zombies
*50.
Enchantement : aura et malédiction
Enchanter : joueur
Au début de l'entretien du joueur enchanté, ce joueur met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
*64a.
Créature : lézard
0/3
Défenseur
: Mettez un marqueur « progéniture » sur le Cobaye de Ludevic. Ensuite, s'il y a au moins cinq marqueurs « progéniture » sur lui, retirez-les tous et transformez-le.
*97.
Créature : zombie
2/2
La Goule du diregraf arrive sur le champ de bataille engagée.
*131.
Créature : vampire
2/1
Le Nouveau-né sanguinaire attaque à chaque tour si possible.
À chaque fois que le Nouveau-né sanguinaire inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.
*140.
Rituel
La Manœuvre du diable inflige X blessures à une cible, créature ou joueur.
Flashback (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
*171.
Créature : guivre
*/*
La force et l'endurance de la Guivre d'ossuaire sont chacune égales au nombre de cartes de créature dans votre cimetière.
*193a.
Créature : humain et conseiller
1/1
Les autres créatures Humain que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Maire d'Avabruck.
Cartes retournées (22)
8b.
Créature : horreur
3/3
Au début de votre étape de fin, vous perdez 1 point de vie.
38b.
Créature : humain et soldat
5/4
Pïétinement
47b.
Créature : humain et mutant
5/1
Au début de votre étape de fin, si la Brute homicide n'a pas attaqué ce tour-ci, engagez la Brute homicide, puis transformez-la.
51b.
Créature : humain et insecte
3/2
Vol
64b.
Créature : lézard et horreur
13/13
Piétinement
90b.
Créature : vampire
5/5
Vol
Les autres créatures Vampire que vous contrôlez gagnent +2/+2.
: Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Vampire avec le vol.
114b.
Créature : vampire
5/5
Au début de votre entretien, vous pouvez payer . Si vous faites ainsi, transformez le Vampire en chasse.
145b.
Créature : loup-garou
5/5
Le Fléau de Hanweir attaque à chaque tour si possible.
Au début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Fléau de Hanweir.
149b.
Créature : loup-garou
5/5
Piétinement
Les créatures attaquantes que vous contrôlez gagnent +3/+0.
Au début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez la Meute sangsauvage.
152b.
Créature : loup-garou
3/3
Double initiative
Chaque loup-garou que vous contrôlez ne peut être bloqué excepté par deux créatures ou plus.
Au début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez la Terreur du Col de Kruin.
159b.
Créature : loup-garou
3/2
Au début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez la Prédatrice impitoyable.
165b.
Créature : loup-garou
6/4
Au début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Loup-garou déchaîné.
168b.
Créature : loup-garou
3/1
Initiative
Au début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Crocdefer.
176b.
Créature : loup-garou
4/4
, : Le Prédateur du crépuscule se bat contre une créature ciblée. (Chaque créature inflige des blessures égales à sa force à l'autre.).
Au début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Prédateur du crépuscule.
181b.
Planeswalker : Garruk
: Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 noire Loup avec le contact mortel.

: Sacrifiez une créature. Si vous faites ainsi, cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.

: Les créatures que vous contrôlez acquièrent le piétinement et gagnent +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes de créature dans votre cimetière.
182b.
Créature : loup-garou
3/3
Intimidation (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)
Au début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Hurleur de Gatstaf.
185b.
Créature : loup-garou
7/7
Au début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez les Libertins Krallenhorde.
193b.
Créature : loup-garou
3/3
Les autres créatures Loup-garou et Loup que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Au début de votre étape de fin, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 verte Loup.
Au début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez l'Alpha hurlemeute.
208b.
Créature : loup-garou
5/5
: Régénérez les Primordiaux d'Ulvenwald.
Au début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez les Primordiaux d'Ulvenwald.
209b.
Créature : loup-garou
4/6
Au début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez la Hurlemeute d'Estwald.
*64b.
Créature : lézard et horreur
13/13
Piétinement
*193b.
Créature : loup-garou
3/3
Les autres créatures Loup-garou et Loup que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Au début de votre étape de fin, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 verte Loup.
Au début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez l'Alpha hurlemeute.