1.
Rituel
Vous gagnez 2 points de vie pour chaque carte dans votre cimetière, puis vous mélangez votre cimetière à votre bibliothèque.
2.
Éphémère
Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+4 jusqu'à la fin du tour.
3.
Éphémère
Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Heure fatidique — Si vous avez 5 points de vie ou moins, ces créatures sont aussi indestructibles ce tour-ci. (Les blessures mortelles et les effets qui disent « détruisez » ne les détruisent pas.)
4.
Enchantement : aura
Enchanter : créature

: Engagez la créature enchantée.
5.
Enchantement : aura
Enchanter : joueur
Le joueur enchanté ne peut pas lancer plus d'un sort par tour.
6.
Créature : humain et clerc
2/2
Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)
Quand l'Inquisiteur d'Elgaud meurt, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
7.
Éphémère
Le permanent ciblé que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Heure fatidique — Si vous avez 5 points de vie ou moins, à la place, vous et chaque permanent que vous contrôlez acquérez la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.
8.
Rituel
Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 blanche Humain.
Heure fatidique — Si vous avez 5 points de vie ou moins, mettez sur le champ de bataille cinq de ces jetons à la place.
9.
Créature : humain et soldat
1/4
Heure fatidique — Tant que vous avez 5 points de vie ou moins, les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+4.
10.
Créature : esprit
2/2
Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)
Vol
Quand l'Esprit de Cerclecreux arrive sur le champ de bataille, retirez du combat une créature attaquante ou bloqueuse ciblée.
11.
Rituel
Mettez sur le champ de bataille cinq jetons de créature 1/1 blanche Humain. Si la Dévotion grandissante a été lancée depuis un cimetière, mettez sur le champ de bataille dix de ces jetons à la place.
Flashback


(Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
12.
Rituel
Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
Flashback

(Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
13a.
Créature : humain et soldat
2/2
Vigilance
Quand le Cathare loyal meurt, renvoyez-le sur le champ de bataille, transformé et sous votre contrôle, au début de la prochaine étape de fin.
14.
Créature : humain et soldat
2/3
À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille, dégagez la Garde de minuit.
15.
Créature : esprit
2/1
Vol
Quand le Niblis de la brume arrive sur le champ de bataille, vous pouvez engager une créature ciblée.
16.
Créature : esprit
1/1
Vol
À chaque fois que le Niblis de l'urne attaque, vous pouvez engager une créature ciblée.
17.
Éphémère
Détruisez l'enchantement ciblé.
Flashback
(Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
18.
Créature : ange
5/5
Vol
À chaque fois qu'une autre créature non-Esprit que vous contrôlez meurt, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
20.
Enchantement
Au début de chaque entretien, vous pouvez exiler une carte de créature ciblée depuis votre cimetière. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette carte excepté que c'est un esprit en plus de ses autres types. Exilez-le au début de la prochaine étape de fin.
21.
Créature : griffon
3/2
Vol, initiative
22.
Éphémère
La créature ciblée gagne +2/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
23.
Rituel
Exilez tous les permanents non-terrain que le joueur ciblé contrôle. Renvoyez les cartes exilées sur le champ de bataille sous le contrôle de leur propriétaire au début de la prochaine étape de fin.
24.
Créature légendaire : humain et soldat
2/1
Initiative
Les sorts non-créature coûtent

de plus à lancer.
25.
Créature : humain et clerc
2/2

: Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Humain.
Heure fatidique — Tant que vous avez 5 points de vie ou moins, les autres créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2.
26.
Créature : humain et sorcier
2/2

: Exilez une carte de créature ciblée d'un cimetière.
27.
Rituel
La créature ciblée est imblocable ce tour-ci.
Flashback
(Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
28.
Créature : humain et sorcier
1/1

: Acquérez le contrôle de la créature ciblée ayant une force inférieure ou égale au nombre de créatures que vous contrôlez.
29.
Éphémère
Contrecarrez le sort de créature ciblé.
Piochez une carte.
30.
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Au début de votre entretien, vous pouvez regarder les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Si vous faites ainsi, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature parmi elles qui partage un type de créature avec la créature enchantée, puis vous mettez le reste de ces cartes au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.
31.
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne -13/-0.
32.
Rituel
Chaque joueur met les cinq cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Flashback

(Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
33.
Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé. Vous pouvez lancer une carte non-terrain de votre main qui partage un type de carte avec ce sort sans payer son coût de mana.
34.
Enchantement : aura et malédiction
Enchanter : joueur
À chaque fois que le joueur enchanté lance un sort d'éphémère ou de rituel, chaque autre joueur peut copier ce sort et choisir de nouvelles cibles pour la copie qu'il contrôle.
35.
Rituel
Piochez deux cartes.
36.
Créature : esprit
3/3
Vol
Quand les Geists de donjon arrivent sur le champ de bataille, engagez une créature ciblé qu'un adversaire contrôle. Cette créature ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur tant que vous contrôlez les Geists de donjon.
37.
Créature : zombie et horreur
5/5
Quand l'Écrabouilleur d'esprit de Geralf arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé met les cinq cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Survivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle. )
38.
Éphémère
Mettez la créature ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
39.
Créature : humain et sorcier
2/2


,

, exilez une carte de créature de votre cimetière : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie, puis mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature Zombie que vous contrôlez.
40.
Créature : zombie
3/6
En tant que coût supplémentaire pour lancer le Skaab sans tête, exilez une carte de créature de votre cimetière.
Le Skaab sans tête arrive sur le champ de bataille engagé.
41.
Rituel
Le joueur ciblé met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Si la Confusion grandissante a été lancée depuis un cimetière, ce joueur met deux fois ce nombre de cartes dans son cimetière à la place.
Flashback

(Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
42.
Rituel
Renvoyez la carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Flashback

(Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
43.
Créature : oiseau
2/3
Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)
Vol
44.
Créature : esprit
2/1
Vol

,

: Vous pouvez engager ou dégager la créature ciblée.
45.
Créature : zombie
4/4
En tant que coût supplémentaire pour lancer les Skaabs implacables, exilez une créature de votre cimetière.
Survivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.)
46.
Éphémère
Renvoyez dans votre main une créature ciblée que vous possédez.
Flashback
(Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
47.
Créature : zombie
2/1
Quand le Skaab grinçant arrive sur le champ de bataille, mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.
48.
Enchantement
À chaque fois que vous lancez un sort depuis votre cimetière, piochez une carte.
49.
Créature : esprit
1/1
Vol
À chaque fois que le Geist glapissant inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
50a.
Créature : esprit
1/3
Vol
Quand le Saisisseur d'âme inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez le transformer. Si vous faites ainsi, attachez-le à une créature ciblée que ce joueur contrôle.
51.
Créature : esprit
2/2
Vol
Le Geist des tempêtes ne peut bloquer que les créatures avec le vol.
Survivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.)
52.
Éphémère
Le joueur ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Piochez une carte.
53.
Créature : esprit
2/2
Vol
Quand le Geist de la tour arrive sur le champ de bataille, regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'entre elles dans votre main et l'autre dans votre cimetière.
54.
Créature : zombie et chat
1/1
Quand le Chat noir meurt, l'adversaire ciblé se défausse d'une carte au hasard.
55a.
Créature : humain
2/2

, engagez un vampire dégagé que vous contrôlez : Transformez l'Élue de Markov.
56.
Enchantement : aura et malédiction
Enchanter : joueur
Au début de votre entretien, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de malédiction qui n'a pas le même nom qu'une malédiction attachée au joueur enchanté, la mettre sur le champ de bataille attachée à ce joueur, puis mélanger votre bibliothèque.
57.
Enchantement : aura et malédiction
Enchanter : joueur
Au début de l'entretien du joueur enchanté, la Malédiction de soif inflige à ce joueur un nombre de blessures égal au nombre de malédictions qui lui sont attachées.
58.
Rituel
La créature ciblée acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour et elle doit être bloquée ce tour-ci si possible.
Flashback
(Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
59.
Rituel
Détruisez la créature ciblée. Si cette créature était un humain, vous gagnez un nombre de points de vie égal à son endurance.
60.
Créature : vampire
2/1
Sacrifiez une créature : Le Tortionnaire Falkenrath acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Si la créature sacrifiée était un humain, mettez un marqueur +1/+1 sur le Tortionnaire Falkenrath.
61.
Créature : zombie
2/2
Quand le Lance-os de Farbog arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour.
62.
Créature : vampire et sorcier
3/3
Vol
À chaque fois que la Fielleuse des ombres inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur exile une carte de sa main. Vous pouvez jouer cette carte tant qu'elle reste exilée.
Sacrifiez un humain : Régénérez la Fielleuse des ombres.
63.
Créature : zombie
3/2
Le Messager de Geralf arrive sur le champ de bataille engagé.
Quand le Messager de Geralf arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé perd 2 points de vie.
Survivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.)
64.
Créature : zombie
2/1
Le Rampeur des tombes ne peut pas bloquer.
Vous pouvez lancer le Rampeur des tombes depuis le cimetière tant que vous contrôlez un Zombie.
65.
Éphémère
Mettez n'importe quel nombre de cartes de créature ciblées de votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque.
Piochez une carte.
66.
Rituel
Le joueur ciblé se défausse de deux cartes.
Morbidité — Si une créature est morte ce tour-ci, à la place ce joueur révèle sa main, vous y choisissez deux cartes et ce joueur s'en défausse.
67.
Rituel
Le joueur ciblé pioche trois cartes et perd 3 points de vie.
68.
Créature : zombie
2/1
Intimidation (Cette créature ne peut pas être bloquée exepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)
69.
Rituel
Cherchez une carte dans votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main. Si l'Ambition grandissante a été lancée depuis un cimetière, cherchez à la place deux cartes dans votre bibliothèque et mettez-les dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Flashback

(Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
70.
Créature légendaire : zombie et clerc
5/5
Intimidation
À chaque fois qu'un humain vous inflige des blessures, détruisez-le.
Les autres créatures non-Humain que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont la survivance (Quand une créature avec la survivance meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.)
71a.
Créature : démon
4/4
Sacrifiez un humain : Transformez le Démon vorace. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
72.
Rituel
Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
Flashback

(Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
73.
Créature : zombie et soldat
2/2
La Goule aveugle ne peut pas bloquer.
Survivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.)
74.
Créature : humain et clerc
1/1


,

, sacrifiez un humain : Détruisez une créature ciblée.
75.
Enchantement : aura
Enchanter : créature
À chaque fois que la créature enchantée subit des blessures, elle inglige autant de blessures à son contrôleur.
76.
Éphémère
La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Morbidité — Cette créature gagne -13/-13 à la place si une créature est morte ce tour-ci.
77.
Éphémère
La créature ciblée acquiert la survivance jusqu'à la fin du tour. (Quand elle meurt, si elle n'avait pas de marqueur +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.)
78.
Créature : vampire
3/2
Vol
Survivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.)
79.
Créature : humain et shamane
2/2
Morbidité — Quand la Danseuse de veillée arrive sur le champ de bataille, si une créature est morte ce tour-ci, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
80.
Rituel
Renvoyez sur le champ de bataille, engagées, toutes les cartes de créature Zombie de votre cimetière, puis détruisez tous les humains.
81a.
Créature : humain et loup-garou
3/2
Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Déserteur affligé.
82.
Rituel
Une créature ciblée qu'un adversaire contrôle inflige un nombre de blessures égal à sa force à chaque autre créature que ce joueur contrôle, puis chacune de ces créatures inflige un nombre de blessures égal à sa force à cette créature.
83.
Rituel
La créature ciblée se bat contre une autre créature ciblée. (Chaque créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)
84.
Éphémère
L'Huile brûlante inflige 3 blessures à une créature attaquante ou bloqueuse ciblée.
Flashback

(Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
85.
Enchantement : aura
Enchanter : joueur
Si une source devait infliger des blessures au joueur enchanté, elle inflige le double de ces blessures à ce joueur à la place.
86.
Créature : vampire
2/1
Célérité
À chaque fois que l'Éventreur de l'Erdwal inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.
87.
Rituel
Piochez deux cartes, puis défaussez-vous de deux cartes.
Flashback

(Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
88.
Éphémère
Les Feux de la morte-vie infligent 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Flashback

(Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
89.
Créature : diable
4/2
Survivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.)
À chaque fois que l'Écorcheur des Liendefiel ou qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille depuis votre cimetière, cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou joueur.
90.
Éphémère
En tant que coût supplémentaire pour lancer le Jet, sacrifiez une créature.
Le Jet inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal à la force de la créature sacrifiée.
91.
Créature : diable
1/1
Quand le Diable des forges arrive sur le champ de bataille, il inflige 1 blessure à une créature ciblée et 1 blessure à vous.
92.
Créature : diable
2/2


: La créature ciblée attaque ce tour-ci si possible.
93.
Créature : diable
3/3
Célérité
À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque, le Chevaucheur infernal inflige 1 blessure au joueur défenseur.
94a.
Créature : humain et loup-garou
2/1
Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez l'Ermite de l'arrière-pays.
95.
Éphémère
Copiez un sort d'éphémère ou de rituel ciblé que vous contrôlez. Si la Vengeance grandissante a été lancée depuis un cimetière, copiez ce sort deux fois à la place. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.
Flashback


(Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
96.
Créature : vampire et guerrier
1/1
Double initiative
À chaque fois que le Maître d'épée Markov inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.
97.
Créature : vampire et guerrier
4/4
Célérité
Quand le Seigneur de guerre Markov arrive sur le champ de bataille, jusqu'à deux créatures ciblées ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
98a.
Créature : humain et loup-garou et shamane
3/2
Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez la Shamane Mondronen.
99.
Créature : dragon
5/5
Vol

: Chaque créature que vous contrôlez gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
100.
Créature : vampire et gredin
4/1
Survivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.)
101.
Créature : loup
1/1
À chaque fois que le Loup brasecœur attaque, chaque créature que vous contrôlez ne peut pas être bloquée ce tour-ci excepté par deux créatures ou plus.
Survivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.)
103.
Rituel
Détruisez le terrain ciblé. Brûlez les champs inflige 1 blessure à chaque créature Humain.
104.
Rituel
Défaussez-vous de toutes les cartes de votre main, puis piochez autant de cartes.
Flashback

(Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
105.
Enchantement : aura
Flash
(Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)
Enchanter : créature
La créature enchantée a «


: Cette créature gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. »
106.
Créature : diable
2/1

, sacrifiez le Fielleux à la torche : Détruisez l'artefact ciblé.
107.
Rituel
La créature ciblée s'inflige un nombre de blessures égal à sa force.
108.
Créature : loup
3/3
Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)
Quand l'Alpha de la meute de bruyère arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
109.
Éphémère
Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci.
Heure fatidique — Si vous avez 5 points de vie ou moins, engagez toutes les créatures attaquantes. Ces créatures ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leur contrôleur.
110.
Éphémère
Choisissez l'un — Détruisez la créature avec le vol ciblée ; ou détruisez l'artefact ciblé.
111.
Créature : élan
2/2

, sacrifiez l'Élan fouleur d'aube : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée et mélangez ensuite votre bibliothèque.
112.
Créature : humain et gredin
2/1


, sacrifiez un humain : Mettez deux marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée.
113.
Enchantement : aura
Enchanter : créature
À chaque fois que la créature enchantée bloque, vous gagnez 3 points de vie.
114.
Enchantement
Au début de votre étape de fin, vous pouvez sacrifier une créature non-jeton. Si vous faites ainsi, mettez X jetons de créature 2/2 verte Loup sur le champ de bataille, X étant l'endurance de la créature sacrifiée.
115.
Créature : zombie et sylvin
10/10
L'Arbre-goule coûte

de moins à lancer pour chaque carte de créature dans votre cimetière.
116.
Créature : guivre
4/4
Piétinement
Morbidité — La Guivre laboureuse de tombes arrive sur le champ de bataille avec quatre marqueurs +1/+1 sur elle si une créature est morte ce tour-ci.
117.
Rituel
Piochez une carte pour chaque carte de créature dans votre cimetière.
119.
Éphémère
Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.
Morbidité — Mettez trois marqueurs +1/+1 sur cette créature à la place si une créature est morte ce tour-ci.
120.
Rituel
Mettez cinq marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée. Si la Sauvagerie grandissante a été lancée depuis un cimetière, mettez dix marqueurs +1/+1 sur cette créature à la place.
Flashback


(Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
121.
Créature : araignée
2/3
Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)
Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)
122a.
Créature : humain et loup-garou
1/2
Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez la Doyenne de Lambholt.
123.
Enchantement
À chaque fois qu'une créature vous attaque ou attaque un planeswalker que vous contrôlez, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de forêt, retirez cette créature du combat. Mettez ensuite la carte révélée au-dessous de votre bibliothèque.
124.
Créature : limon
1/1
Le Limon prédateur est indestructible.
À chaque fois que le Limon prédateur attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.
À chaque fois qu'une créature blessée par le Limon prédateur ce tour-ci meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur le Limon prédateur.
125a.
Créature : humain et loup-garou
1/1

: Ajoutez

à votre réserve.
Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez la Villageoise méprisée.
126.
Créature : dryade
2/2
Traversée des forêts (Cette créature est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins une forêt.)
127.
Créature : esprit
2/1
Célérité
Survivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.)
128.
Rituel
Révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez une carte de créature parmi elles dans votre main et le reste dans votre cimetière.
Flashback

(Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
129.
Créature : ours
2/2
Morbidité — Quand l'Ours d'Ulvenwald arrive sur le champ de bataille, si une créature est morte ce tour-ci, mettez deux marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée.
130.
Créature : humain
4/5
Vigilance
Heure fatidique — Tant que vous avez 5 points de vie ou moins, les autres créatures que vous contrôlez ont la vigilance.
131.
Créature : insecte
5/4
Vigilance, piétinement
Survivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.)
132.
Éphémère
La créature ciblée gagne +3/+1 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Flashback

(Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.)
133a.
Créature : humain et loup-garou
1/1


: Le Captif mordu par le loup gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Captif mordu par le loup.
134.
Créature : loup
1/1
Survivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.)
135.
Créature : zombie et soldat
2/2
Contact mortel
Les autres créatures Zombie que vous contrôlez gagnent +1/+1.
À chaque fois qu'un autre zombie que vous contrôlez meurt, l'adversaire ciblé perd 1 point de vie.
136.
Créature : esprit et soldat
2/2
Vol
Les autres créatures Esprit que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont la défense talismanique. (Elles ne peuvent pas être les cibles de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)
137.
Créature : esprit
3/5
Vol, double initiative, lien de vie
À chaque fois que vous gagnez des points de vie, piochez une carte.
138.
Créature : vampire
4/1
Vol, célérité
Sacrifiez une créature : L'Aristocrate Falkenrath est indestructible ce tour-ci. Si la créature sacrifiée était un humain, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Aristocrate Falkenrath.
139.
Créature : zombie et sorcier
4/4

: Vous pouvez lancer une carte de créature ciblée dans un cimetière ce tour-ci. Quand vous lancez cette carte ce tour-ci, la Liche de Havengul acquiert toutes les capacités activées de cette carte jusqu'à la fin du tour.
140a.
Créature : humain et loup-garou
2/2
À chaque fois que cette créature arrive sur le champ de bataille ou qu'elle se transforme en Maître-chasseur de la lande, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 verte Loup et vous gagnez 2 points de vie.
Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Maître-chasseur de la lande.
141.
Créature : loup
2/2
Intimidation (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)
Les autres créatures Loup et Loup-garou que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Les loups-garous non-Humain que vous contrôlez ne peuvent pas se transformer.
142.
Planeswalker : Sorin
3/

: Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 noire Vampire avec le lien de vie.

: Vous gagnez un emblème avec « Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0. »

: Détruisez jusqu'à trois cibles, créatures et/ou autres planeswalkers. Renvoyez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, chaque carte mise dans un cimetière de cette manière.
143.
Créature : vampire et soldat
2/2
Initiative
Les autres créatures Vampire que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont l'initiative.
144.
Artefact
L'Autel des égarés arrive sur le champ de bataille engagé.

: Ajoutez deux manas de la combinaison de mana coloré de votre choix à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts avec le flashback depuis un cimetière.
145.
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +1/+0 et a la vigilance.
À chaque fois que la créature équipée meurt, si elle était un humain, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
Équipement

146a.
Artefact

: Vous gagnez 1 point de vie. Ensuite, si vous avez au moins 10 points de vie de plus que votre total de points de vie de départ, transformez le Calice de la vie.
147a.
Artefact légendaire : équipement
La créature équipée gagne +1/+0.
Quand la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, détachez Elbrus, la Lame d'emprisonnement, puis transformez-la.
Équipement

148.
Artefact : équipement
La créature équipée a l'intimidation.
(Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)
Équipement
(
: Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
149.
Artefact
Les cartes de créature ne peuvent pas arriver sur le champ de bataille depuis les cimetières ou les bibliothèques.
Les joueurs ne peuvent pas lancer de cartes des cimetières ou des bibliothèques.
150.
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +1/+1.
Tant que la créature équipée est un humain, elle gagne +1/+1 supplémentaire.
Équipement
(
: Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)
151.
Artefact légendaire

,

: Exilez une créature ciblée que vous contrôlez.

,

: Exilez une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.
Quand le Helgruft est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille, sous le contrôle de leurs propriétaires, toutes les cartes qu'il a exilées.
152.
Artefact
À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez meurt, mettez deux marqueurs « globe oculaire » sur le Pot de globes oculaires.

,

, retirez tous les marqueurs « globe oculaire » du Pot de globes oculaires : Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant le nombre de marqueurs « globe oculaire » retirés de cette manière. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.
153.
Artefact
Le Garde du mur arrive sur le champ de bataille engagé.

: Ajoutez

à votre réserve.
Tant que ce n'est pas votre tour, le Garde du mur est une créature-artefact 2/3 Gargouille avec le vol.
154.
Artefact équipement
La créature équipée a «

: Cette créature inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur » et «

: Cette créature inflige 3 blessures à une créature Loup-garou ciblée. »
Équipement

155.
Terrain

, sacrifiez les Étendues sauvages en évolution : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et mettez-la sur le champ de bataille engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
156.
Terrain

: Ajoutez

à votre réserve.



,

, sacrifiez une créature : Piochez une carte.
157.
Terrain

: Ajoutez

à votre réserve.

,

, sacrifiez le Paludgraf hanté : Renvoyez une carte de créature au hasard depuis votre cimetière dans votre main.
158.
Terrain

: Ajoutez

à votre réserve.



,

: Les créatures que vous contrôlez acquièrent le contact mortel et le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
2.
Créature : vampire
1/1
Lien de vie
3.
Emblème
Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0.
*8.
Rituel
Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 blanche Humain.
Heure fatidique — Si vous avez 5 points de vie ou moins, mettez sur le champ de bataille cinq de ces jetons à la place.
*57.
Enchantement : aura et malédiction
Enchanter : joueur
Au début de l'entretien du joueur enchanté, la Malédiction de soif inflige à ce joueur un nombre de blessures égal au nombre de malédictions qui lui sont attachées.
*68.
Créature : zombie
2/1
Le Rampeur des tombes ne peut pas bloquer.
Vous pouvez lancer le Rampeur des tombes depuis le cimetière tant que vous contrôlez un Zombie.
*71a.
Créature : démon
4/4
Sacrifiez un humain : Transformez le Démon vorace. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
*80.
Rituel
Renvoyez sur le champ de bataille, engagées, toutes les cartes de créature Zombie de votre cimetière, puis détruisez tous les humains.
*98a.
Créature : humain et loup-garou et shamane
3/2
Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez la Shamane Mondronen.
*100.
Créature : vampire et gredin
4/1
Survivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.)
*127.
Créature : esprit
2/1
Célérité
Survivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.)
13b.
Créature : zombie et soldat
2/1
Le Cathare maudit ne peut pas bloquer.
50b.
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Vous contrôlez la créature enchantée.
55b.
Créature : vampire
4/4
71b.
Créature : démon
9/9
Vol, piétinement
Au début de votre entretien, sacrifiez un humain. Si vous ne pouvez pas le faire, engagez l'Archidémon d'avidité et il vous inflige 9 blessures.
81b.
Créature : loup-garou
5/4
À chaque fois que cette créature se transforme en Saccageur loup-garou, vous pouvez détruire un artefact ciblé. Si cet artefact est mis dans un cimetière de cette manière, le Saccageur loup-garou inflige 3 blessures au contrôleur de cet artefact.
Au début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Saccageur loup-garou.
94b.
Créature : loup-garou
3/2
Le Fléau de l'arrière-pays doit être bloqué si possible.
Au début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Fléau de l'arrière-pays.
98b.
Créature : loup-garou
5/5
À chaque fois qu'un adversaire lance un sort, la Chassemage de Tovolar inflige 2 blessures à ce joueur.
Au début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez la Chassemage de Tovolar.
122b.
Créature : loup-garou
4/5
À chaque fois que le Loup-garou à fourrure d'argent inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte.
Au début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Loup-garou à fourrure d'argent.
125b.
Créature : loup-garou
2/2
Vigilance

: Ajoutez


à votre réserve.
Au début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Loup-garou marqué par la lune.
133b.
Créature : loup-garou
2/2


: Le Tueur Krallenhorde gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Au début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Tueur Krallenhorde.
140b.
Créature : loup-garou
4/4
Piétinement
À chaque fois que cette créature se transforme en Ravageur de la lande, elle inflige 2 blessures à un adversaire ciblé et 2 blessures à jusqu'à une créature ciblée que ce joueur contrôle.
Au début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Ravageur de la lande.
146b.
Artefact

: Le joueur ciblé perd 5 points de vie.
147b.
Créature légendaire : démon
13/13
Vol, piétinement, intimidation
À chaque fois qu'un joueur perd la partie, mettez treize marqueurs +1/+1 sur Withengar déchaîné.
*71b.
Créature : démon
9/9
Vol, piétinement
Au début de votre entretien, sacrifiez un humain. Si vous ne pouvez pas le faire, engagez l'Archidémon d'avidité et il vous inflige 9 blessures.
*98b.
Créature : loup-garou
5/5
À chaque fois qu'un adversaire lance un sort, la Chassemage de Tovolar inflige 2 blessures à ce joueur.
Au début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez la Chassemage de Tovolar.