Retour aux charmes
- Thème : Etude de cas
- Niveau : Expert
- Auteur : Oblic
- Mise à jour : 24/08/2002
Analyse des charmes, ces fameux sorts d'éphémère qui permettent à celui qui le lance de pouvoir choisir entre plusieurs possibilités.
Qu'est-ce qu'un charme : Dans Magic, c'est un sort d'éphémère qui permet à celui qui le lance de pouvoir choisir entre plusieurs possibilités (en général 3). On peut le reconnaître grâce au texte « Choisissez l’un : ...) suivi des sorts à disposition.
On trouve les charmes dans trois éditions : les charmes de Mirage , ceux de Vision, et plus récents les charmes des dragons d'Invasion.
Pris séparément, ces sorts ne sont pas très puissants. Ils peuvent être aisément remplacés par des sorts uniques plus forts.
Dans l’exemple du Charme d’espoir en Visions. Le texte dit « Choisissez l’un - La créature ciblée gagne l'initiative jusqu'à la fin du tour; ou le joueur ciblé gagne 2 points de vie; ou détruisez l'enchantement local ciblé. » Le premier choix peut être remplacé par un Coup fulgurant, le deuxième est moins puissant qu’un Onguent de soins et le troisième ne fait pas le poids face à Désenchantement (pour ne citer qu’un exemple en blanc).
Mais c’est leur combinaison sur la même carte qui donne leur puissance aux charmes, elles remplacent au pied lever 3 cartes. Dans certains deck, le manque cruel de place peut être un motif pour les utiliser. Ces charmes sont à utiliser à outrance, leur capacité de choix les rend plus versatiles. Il est d’autant plus intéressant de mettre 4 exemplaires de chaque magie dans un deck multicolore (2, 3, 4 voir même 5, pourquoi pas !).
Il est vrai que dans les deux éditions Mirage et Visions, les charmes n’ont que 2 choix assez valables sur les 3 à disposition. L’extension Invasion a permis d’avoir des charmes avec des possibilités plus fortes, mais avec comme inconvénient un coût de lancement triplé (les premiers ne coûtaient qu’un seul mana de couleur) et tricolore.
De ce fait, les charmes ne sont pas des cartes maîtresses dans les decks, mais ce sont plutôt les garde-fous, ceux qui arrangent à un point crucial de la partie. Qui extraient le joueur d’une situation pas commode en attendant que la ou les cartes maîtresse(s) sortent et que les combos s’activent.
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louanges qui chantent

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