Les contresorts
- Thème : Aide aux débutants
- Niveau : Débutant
- Auteur : RELLIK
- Mise à jour : 01/06/2003
La spécialité du bleu : détruire les sorts de l'adversaire avant même qu'ils n'arrivent en jeu (on dit alors que le sort est contrecarré mais vous entendrez parfois avorté ou d'autres termes inventés par les joueurs). Petit guide des meilleurs contresorts que vous aurez l'occasion d'appercevoir.
La spécialité du bleu : détruire les sorts de l'adversaire avant même qu'ils n'arrivent en jeu (on dit alors que le sort est contrecarré mais vous entendrez parfois avorté ou d'autres termes inventés par les joueurs).
Pour cela il existe toute une série de cartes spécifiques au bleu autrefois appelées interruptions mais cette appellation à disparue depuis 6ème édition pour plus de simplicité. Aussi les interruptions, qui se jouaient comme des éphémères, sont devenues des éphémères perdant leur individualité.
Maintenant on ne peut plus distinguer ces cartes que par leurs capacités à contrecarrer les sorts: ce sont les contresorts.
Le contresort est une part importante des jeux bleus. C'est donc un éphémère qui permet de contrecarrer un sort, c'est à dire empêcher le sort d'être lancé. Comme pour les blast, il est possible d'avoir des créatures qui ont la capacité de contrecarrer un sort.
Contresort : Le premier à citer est sans hésitations Contresort. Le plus simple et le plus utilisé de tous, il permet de contrecarrer n'importe quel sort pour deux manas bleus. Simple, efficace, pourquoi s'en priver. De plus, c'est une des cartes les plus rééditées de Magic : Présente dans toutes les éditions depuis Alpha, éditée en Ice Age, Tempête et Masque de Mercadia, vous n'avez aucun problème pour vous en servir quel que soit le type de tournois et ce pour longtemps à mon avis.
Force de volonté : Voilà un contresort utilisable dès le premier tour. Malgré un coût d'invocation de deux bleus et trois incolores, vous pouvez payer un point de vie et retirer une carte bleue de la partie à la place pour contrecarrer n'importe quel sort. Elle offre la possibilité de se défendre dans les premiers tours face aux jeux agressifs. Force de Volonté provient d'Alliances et n'a pas été rééditée. Elle reste une très bonne carte dans les decks bleu en type 1.x.
Mana Drain : Beaucoup de ressemblance avec Contresort, il n'en est pas moins meilleur. En effet, comme pour contresort, vous contrecarrez un sort pour deux bleus d'invocations. L'avantage par rapport à la première est que vous ajouterez X mana dans votre pool au prochain tour (X étant le coût d'invoc du sort contrecarré). Cela peut être dangereux si vous n'avez rien à invoquer mais si vous voulez poser un morphelin ou une autre grosse bête, cela s'avère d'une puissance non négligeable. Ni interdite, ni limitée, n'hésitez pas à en mettre quelques-uns unes dans votre paquet (seulement pour les types 1.x car elle vient de Legends).
Désertion : Apparue en Visions et rééditée en 6ème, Désertion est très mesquine. Premièrement, elle contrecarre un sort et ça, personne n'aime. Mais en plus, si ce sort est un artefact ou une créature, au lieu d'aller au cimetière de l'adversaire, il (elle) arrive en jeu sous votre contrôle; et ça c'est vraiment méchant. D'accord, elle coûte cher d'invoc (2 bleus et 3 incolores) mais imaginez que votre adversaire pose un Trafiquant D'esprit (qui a le même coût d'invoc), un Dragon (quelconque) ou une Masticore..., vous êtes bien content de le récupérer et ça en fout un sacré coup au moral de votre adversaire. Alors, elle est pas belle la vie ? :)
Rembobinage : Voilà un contre qui est pour ainsi dire gratuit à partir du moment où vous possédez 4 manas (dont 2 bleus). Je m'explique: Vous payez 4, vous contrecarrez le sort ciblé puis vous dégagez 4 terrains. Ce genre de cartes qui dégagent les terrains ont beaucoup fait parler d'elles dernièrement. Ce n'est pas spécialement pour cela que nous en parlons mais plutôt parce qu'elle ne bloque pas le joueur qui la joue et qui peut continuer de contrer d'autres sorts.
Absorption / Sape : D'accord, ces deux là ne sont pas exclusivement bleues mais c'est tout de même leur couleur principale: deux manas bleus. On ajoute une pointe de blanc pour Absorption et une pointe de noir pour sape et cela vous donne les contresorts Invasion. Non seulement ils contrecarrent mais en plus ils vous donnent un avantage au niveau des points de vie: Absob vous en fait gagner 3 et Sape en fait perdre 3 à votre adversaire. Cela est donc fort intéressant et à mettre dans tous les jeux à base de bleu.
Ertaï, expert sorcier : Voilà une des créatures qui contrecarre. Il y en a d'autres mais celle-ci est sympa. Pour 2 bleus et 2 incolores, c'est une Légende 1/1. Pour 2 bleus et 2 incolores, vous l'engagez et elle contrecarre le sort ciblé. A jouer toute seule, elle n'est pas très marrante, voire chère, mais vous pouvez contrecarrer quand bon vous semble. C'est un bon moyen de persuasion et si en plus vous la combinez avec Laboratoire Esotérique (chaque joueur ne peut jouer qu'un sort par tour), vous avez le contrôle... n'est ce pas le but d'un jeu bleu ?! Quelques autres en vrac :
Fuite de mana / Perturbation / Chiquenaude de force : Pas bien lourd d'invocation, tout cela, mais vous remarquerez qu'il vaut mieux que la potiche qui vous sert d'adversaire ait tous ses terrains d'engagés. Ces contresorts restent très prisés en début de partie et dans les jeux bicolores. Leur faible coût d'invocation est une qualité indéniable.
Erreur de visée : Vous en rêviez, Magic l'a fait. Déplacer la cible d'un sort c'est toujours sympa. Mais ce contre reste assez cher pour son efficacité.
Déboutement : Un peu cher mais vite rentable, en effet le fait de pouvoir piocher une carte immédiatement vous donne un card avantage.
Déni des arcanes : Version soldée du précédent, mais votre adversaire piochera deux cartes lui (ça peut le tuer s'il n'a plus qu'une carte dans sa bibliothèque !).
Trou de mémoire : Ce contresort pour 2 possède la particularité de renvoyer la carte au-dessus de la bibliothèque de l'adversaire au lieu du cimetière ce qui après tout fait perdre la pioche du prochain tour à l'adversaire
Interdit : A priori on se demande à quoi cela sert mais si vous le jouez en combos avec Skwi Nabab Gobelin vous aurez vite compris, le rappel pour un contresort reste fatal.
Hydrosalve : Facile celui-là, mais pour peu que votre adversaire joue rouge, c'est l'arme fatale.
Siphon d'énergie : Fallait le citer car c'est le plus compliqué à comprendre. En bref vous payez pour contrecarrer le sort ciblé tout ce que l'adversaire aurait pu payer en plus pour l'invoquer.
Détournement de sort : apparu en tourment ce contresort, certes très cher à l'invocation (3+3bleu), enlève la carte de la partie au lieu de la mettre dans le cimetière. Mais l'avantage avec Tourment c'est que les cartes hors de la partie ne sont pas inutiles ; en effet avec le détournement de sort il est précisé que vous pouvez jouer la cartes ainsi enlevée de la partie comme si elle était dans votre main... finalement on ne regrette pas d'avoir aussi chère payer en voyant la tête de votre adversaire quand vous invoquez sa super carte...
Logique Circulaire : dernier contresort à la mode, dans un jeu bleu le cimetière est vite rempli et le coup de folie donne un intérêt tout particulier à la carte. En bref ce contresort devient rapidement un vrai contresort pour seulement un U.
Courtoisie élémentaire : Une petite carte fun pour en finir avec les contresorts. C'est une carte Unglued qui est donc injouable mais cependant très drôle. C'est un enchantement qui coûte 2 bleus plus 2 incolores. Vous contrecarrez tous les sorts sauf si son lanceur vous demande la permission de le jouer. S'il le fait et que vous refusez, vous sacrifiez la Courtoisie élémentaire et vous contrecarrez le sort. C'est délire, non ?
Procédons maintenant à l'étude de quelques bons contresorts:
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louanges qui chantent

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